Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




28 junio 2012

Hermandad sin Estandartes. Cartas de liderazgo de Beric Dondarrion

Estas cartas se encuentran en la expansión 
Hermandad sin Estandartes

Antes de ponernos con ellas, os vuelvo a mostrar la carta de referencia de Beric, líder de la Hermandad sin estandartes (HsE), por si no os acordabais de él. Sus habilidades explicadas con detalle en esta entrada.

Carta de referencia de Beric Dondarrion, el Señor del Relámpago

No olvidéis que cada Casa (o ejército aliado como es el caso), en este nuestro juego 'Batallas de Poniente', tiene sus cartas básicas de liderazgo que, unidas a las específicas de cada comandante al frente de nuestras tropas, formarán un mazo del que robaremos cartas para poder dar órdenes a nuestras fuerzas. También usaremos las 'fichas de orden', para movilizar y enviar nuestras tropas a combatir.
Como añadido de la HsE, hay que tener presentes las fichas de hermandad.

Estas con las cartas de liderazgo de Beric:

Cartas 1 y 2Carta 5Cartas 3 y 4





   Las cartas idénticas 1 y 2 (izquierda) permiten dar una orden a 2 unidades. Si entre ellas hubiera unidades de la HsE y ninguna de ellas atacara, no descartes ficha de hermandad este turno.
   Las cartas idénticas 3 y 4 (centro) permiten dar una orden a 2 unidades. Si entre ellas hubiera unidades de la HsE y ninguna de ellas se moviera, no descartes ficha de hermandad este turno.
   La carta única 5 (derecha) permite dar una orden a 3 unidades. 

La táctica de las cinco es la siguiente: "Antes de dar las órdenes, si la moral del enemigo es verde o peor las unidades que reciban una orden y usen Arrollar este turno, eliminan unidades que no tengan toda su fuerza ni sean de comandante".

Aunque las órdenes de mando no son especialmente destacables, la táctica da mucho miedito. Afortunadamente es relativamente dífícil poder activarla.


Un saludo batallero.

26 junio 2012

Normativa para el sorteo de la Campaña del Norte

Tras consultar el precio de alquilar el salón donde se celebra el Sorteo Extraordinario de Navidad con Loterías y Apuestas del Estado, hemos decidido recurrir a un método más simple y barato para designar el ganador del premio que tan generosamente nos ha cedido Edge Entertaiment para la Campaña del Norte: esa pedazo de expansión Baratheon.

El sistema consistirá en que una mano inocente -o casi-, arroje en presencia de testigos 2 trapezoedros pentagonales, también conocidos como dados de diez caras o más sencillamente d10, para simular un d100, actuando uno como decenas y otro como unidades. Los que hayan jugado un poco al rol estarán familiarizados con esta clase de tiradas.
Dados de 10
Aquí podéis ver quiénes decidirán el afortunado ganador. 
No serán  justo estos, sino sus primos de otros colores (sí, 
me gusta Vampiro: La Mascarada, ¿algún problema?).

El resultado de la tirada determinará el ganador, según la lista de un poco más abajo. A cada jugador le corresponde una serie de números, según las batallas en las que haya participado. Cuántas más haya jugado, mayor será la posibilidad de ser el agraciado.

Para evitar polémicas con la selección de los números (“no quiero el 13 porque es gafe”; “quiero el 22 porque son los dos patitos, cuá, cuá”; “quiero el 69 porque siempre pienso en lo mismo”; etc.) hemos optado por ordenar a los participantes en orden alfabético de sus nombres de comandante prescindiendo del tratamiento -Ser, Lord, Lady-, sin tener en cuenta los posibles apellidos. De esta manera, la lista ha quedado como sigue:

Ser Alvarus ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 1 en el sorteo.
Ser Anthony ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 2.
Ser Archer ha jugado 10 batallas, por lo que le corresponden los números del 3 al 12.
Ser Aya ha jugado 7 batallas, por lo que le corresponden los números del 13 al 19.
Lord Cinder ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 20.
Lord Dibujante ha jugado 2 batallas, por lo que le corresponden los números 21 y 22.
Ser Didimus ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 23.
Lord Eddard ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 24.
Ser Fedetroll ha jugado 9 batallas, por lo que le corresponden los números del 25 al 33.
Ser Jules Lannister ha jugado 2 batallas, por lo que le corresponden los números 34 y 35.
Ser Kelemvor ha jugado 10 batallas, por lo que le corresponden los números del 36 al 45.
Ser Lee ha jugado 12 batallas, por lo que le corresponden los números del 46 al 57.
Ser Luigimagno ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 58.
Ser Rubén ha jugado 1 batalla, por lo que le corresponde el número 59.
Lord Senén ha jugado 7 batallas, por lo que le corresponden los números del 60 al 66.
Lady Susan ha jugado 9 batallas, por lo que le corresponden los números del 67 al 75.
Ser Tarkin ha jugado 8 batallas, por lo que le corresponden los números del 76 al 83.
Ser Tarus ha jugado 5 batallas, por lo que le corresponden los números del 84 al 88.
Ser Vartan ha jugado 6 batallas, por lo que le corresponden los números del 89 al 94.

En caso de obtener resultados del 95 al 100 (ya sería mala sombra), se repetiría la tirada hasta obtener una cifra dentro del intervalo de posibles ganadores.

El sorteo tendrá lugar entre el 10 y el 18 de julio, el día que le venga mejor a más gente, para disponer del máximo número de testigos posible. Para concretar la fecha exacta y realizar ruegos, preguntas y sugerencias os invitamos a usar los comentarios de esta entrada.

¡Suerte!

25 junio 2012

CONCLUYE LA CAMPAÑA DEL NORTE... CON EMPATE TOOOTAAAAAAAAL... y no ha habido sucios apaños Lannister... te lo juro por lagloriademimadre' :-D

Queridos amigosbatalleros' de la muelte':

HA FINALIZADO LA CAMPAÑA DEL NORTE (por si no había quedado claro en el título)... y encima con empate. Bueno, eso sólo significa que tras el verano, habrá que preparar otra CAMPAÑACA'... jjejejjje...

Justo antes de finalizar la Estación 4ª, entró en la Torre del Homenaje (no confundir con el Mueble del Menaje) un cuervo desde Asturias con la última batalla librada entre dos nuevos comandantes que se estrenaban en el BdP: Ser Anthony (LANNISTER) y Ser Rubén (STARK) con victoria para Ser Rubén en la Batalla nº 2 de la ESTACIÓN 4ª.

Por lo que la puntuación y el Ranking de Comandantes finalizada la Estación 4ª es el siguiente:




El mapa al comienzo de la Estación 4ª estaba así:

El resultado de las batallas, al finalizar la Estación ha sido el siguiente:

BATALLA 1 (En la región 2 Stark-hex 2A).7º Ej. STARK vs 6º Ej. LANNISTER.- Se juega un plan de batalla de la expansión del Norte. Tras una tirada d6, si sale 1, 2 o 3 se juega la batalla 14, 15 o 16 del reglamento. Si sale 4, 5 o 6 se juega cualquiera de las escaramuzas que viene en el juego (elige el jugador Stark). Si sale 5 o 6, se repite la tirada. Tras una tirada de un dado de 6 caras, estando yo conmigo mismo, sale un '2', por lo que se disputará BATALLA Nº 15 'FRENTE AL HOMBRE ARRODILLADO'.


1 BATALLA DISPUTADA CON VICTORIAS LANNISTER 
VENCE LANNISTER

BATALLA 2 (En la región 2 Stark-hex 2B).6º Ej. STARK vs 5º Ej. LANNISTER.- Se juega un plan de batalla de la expansión del Norte. Tras una tirada d6, si sale 1, 2 o 3 se juega la batalla 14, 15 o 16 del reglamento. Si sale 4, 5 o 6 se juega cualquiera de las escaramuzas que viene en el juego (elige el jugador Stark). Si sale 5 o 6, se repite la tirada. Tras una tirada de un dado de 6 caras, estando yo conmigo mismo, sale un '5', por lo que se disputará una ESCARAMUZA. 


2 BATALLAS DISPUTADAS CON 2 VICTORIAS STARK 
VENCE STARK

BATALLA 3 (En la región 3 Stark-hex 3C).2º Ej. STARK vs 7º Ej. LANNISTER.- Se juega un plan de batalla del Juego Básico. Tras una tirada d6, si sale 1, 2, 3 o 4 se juega respectivamente la batalla 5, 7, 9 y 10 del reglamento. Si sale 5 o 6, se juega cualquiera de las escaramuzas que viene en el juego (elige el jugador Stark). Tras una tirada de un dado de 6 caras, estando yo conmigo mismo, sale un '3', por lo que se disputará BATALLA Nº 9 DEL JUEGO BÁSICO 'ARRASANDO EL FORCA ROJA'. 


1 BATALLA DISPUTADA CON VICTORIA STARK
VENCE STARK


BATALLA 4 (En la región 5, Tierras de los Señores de los ríos, hex 5B) 
4º Ej. STARK vs 3er Ej. LANNISTER.- Se juega un plan de batalla de la Expansión Señores de los Ríos. Tras una tirada d6, si sale 1, 2 o 3, se juega respectivamente la batalla 17, 18 o 19 del reglamento. Si sale 4, 5 o 6, se juega la escaramuza que viene en dicha expansión. Tras una tirada de un dado de 6 caras, estando yo conmigo mismo, sale un '5', por lo que se disputará la ESCARAMUZA 'LLUVIA DE ACERO'. 

2 BATALLAS DISPUTADAS CON 2 VICTORIAS STARK 
VENCE STARK


POR LO QUE ASÍ QUEDA LA PUNTUACIÓN AL FINAL DE LA ESTACIÓN 4
Puntuación al final de la ESTACIÓN 4
STARK 5 puntos 
(5 batallas ganadas) 

LANNISTER 1 punto 
(1 batalla ganada)

Puntuación al final de la ESTACIÓN 3
STARK 4 puntos 
(4 batallas ganadas) 

LANNISTER 8 puntos 
5 puntos (5 batallas ganadas) + 3 puntos (Región 3 conquistada)

Puntuación al final de la ESTACIÓN 2.

STARK 8 puntos 
(8 batallas ganadas) 

LANNISTER 8 puntos 
5 puntos (5 batallas ganadas) + 3 puntos (Región 4 conquistada)

Puntuación al final de la ESTACIÓN 1.

STARK 9 puntos 
(9 batallas ganadas) 

LANNISTER 9 puntos 
(9 batallas ganadas)

PUNTUACIÓN FINAL
AL TÉRMINO DE LA CAMPAÑA



STARK PV26 - 26PV LANNISTER 


Un empate como un castilloooooooooooo...  
Es decir, tras 4 meses de batalleo' nos hemos dao' el mismo número de espadazos y lanzazos...JUÁ, JUÁ Y REJUÁ.


¡¡¡¡¡¡¡¡¡VIVA EL JUEGO!!!!!! 
(de mesa... y las canicas, el peón y las chapas... amén del largo etcétera que podríamos poner a continuación... jejjejejejej.)

UN SALUDETE A TODOS LOS COMANDANTES QUE HAN PARTICIPADO
EN LA CAMPAÑA DEL NORTE

Y OTRO PAL' RESTO.

En breve información sobre el sorteo 
de la EXPANSIÓN BARATHEON

:-D

19 junio 2012

Comandantes de la Hermandad sin Estandartes. Beric Dondarrion

ESTE COMANDANTE SE ENCUENTRA EN LA EXPANSIÓN
HERMANDAD SIN ESTANDARTES



Beric Dondarrion, el Señor del Relámpago.
Rasgos: Caballería, Hermandad, Señor.


Debido a que su unidad se completa con Caballeros de la Colina Hueca, comparte las habilidades que poseen estas miniaturas: Perseguir 3 y Arrollar.
La presencia de Beric añade unas cuantas habilidades a su unidad:

  • Llamada a las armas 1: permite una vez por partida convocar a una unidad de infantería de rango verde perteneciente a tu Casa principal. Aparecerá en una casilla adyacente a Beric.
  • Cuando obtenga al menos un símbolo de valor en tiradas de ataque que causen daño, coloca un fuego de nivel 1 en la casilla del objetivo.
  • Una vez por escenario, puede elegir Perseguir un número ilimitado de veces durante un turno. Combinado con Arrollar puede hacer una buena escabechina.
Su límite de comandante es 2, por lo que puede llegar a jugar (dependiendo de sus costes de mando) hasta dos cartas de liderazgo por ronda.
Su índice de captura es 3 siendo de rango azul.  Esto pone las cosas muy difíciles si quieres acabar con él, salvo que emplees otras caballerías; en ese caso sólo es difícil ;).


Miniatura de Beric. (Sí, ya sé que la foto es una
 castaña; acepto regalos en forma de cámara reflex.)

Como veis, el amigo Beric es una mala bestia; no olvidéis llevar un par de cubos de agua por si le da por sacar la espada llameante chunga esa que gasta y se lía a churruscar vuestras tropas.

17 junio 2012

INFORME DE BATALLA con muuuuuuuucho retraso, última batalla y FIN DE LA CAMPAÑA DEL NORTE.



Queridos amigos de Tablero de Batalla:

En primer lugar quisiera dar las gracias a Ser Kelemvor, quien ha acudido a mi llamada de 'aulixio' y 'socorrococo'... y me está echando una mano (y las dos también) en esto de actualizar el blog...  ¡¡¡¡GRACIAS, SER K.!!!!!

En segundo lugar, quiero pedir disculpas a Ser Gran Moff Tarkin, quién envió, hace ya una semana, el informe que leeréis a continuación... se trata de la pana que me pegó, el muy maldito... pero por falta de tiempo, pues lo llevo ahora al blog... malajequesoy'...¡¡¡¡¡SORRY, SER TARKIN!!!

En tercer lugar, quisiera deciros que la 'Campiña del Nolte'... ?¿... no, no... Nick Nolte no tiene nada que ver con este blog... vale? y si posee una Campiña es cosa suya... que se gaste la pasta en lo que quiera... yo me refería a la CAMPAÑA DEL NORTE... pues bien, volviendo al principio... quisiera decir, que la Campañaca del Norte, ha llegado a su fin... LA CAMPAÑA DEL NORTE HA FINALIZADO... ME REPITO... LA CAMPAÑA DEL NORTE HA FINALIZADO... OK? 
El último informe de batalla me ha llegado a la dirección de correo del blog esta misma tarde; con ese resultado, a lo largo de esta semana, actualizaremos la Campaña llevando datos y tanteadores... ¿Quién saldrá victorioso de la Campaña del Norte?... eh? ¿Quién cojines' será el ganador?... y digo yo...  pero qué más dará eso... aquí lo que importa es que nos hemos jugao' casi 50 partidas al Batallas de Poniente... que nos lo hemos pasao' de primeradivisión'... y que además hemos hecho colegas batalleros... se puede pedir más... eh? se puede pedir más?... pues sí... sí que se puede pedir más... por ejemplo que salgas ganador de la expansión que EDGE ENTERTAINMENT nos ha prometido para sortear entre los participantes... sí tío... eso también molamuuuuuuuuucho'.. sí, sí, sí... el sorteo ya está aquí... sí, sí, sí ... el sorteo ya está aquí... sí, sí, sí... el sorteo ya está aquí... jejejjejejej...

Bueno, voy con el informe de batalla de Ser Tarkin... allá que vaaaaaaaaaamos...

Informe de batalla

            Para Pluma de Cuervo: Cronista y relator de la Campaña del Norte:

Más tarde de lo esperado y deseado os envío nuevas misivas de los enfrentamientos entre las tropas de mis señores Stark y los traidores Lannister. En esta ocasión atraigo vuestra atención sobre una nueva escaramuza, con resultado diferente de lo que en principio se presumía, pues si bien pareció que los Lannister tomaban ventaja por su posición, al final se vio que no es imposible derrotar a un enemigo muy bien posicionado si se busca la forma correcta y se tiene la suerte de cara.

Gregor, abusando de su estatura,
frente a un enemigo.
El Perro, Sandor Clegane. 
Tywin Lannister, Señor
de Roca Casterly.
Lord Tiwin Lannister, señor de Roca Casterly y uno de los mejores estrategas de poniente o del mundo entero, se encontraba de reconocimiento del terreno en las cercanías de la pequeña aldea de Pantano Negro, zona poco propicia para el paso de tropas, pero en donde había oído del movimiento de hombres del norte. Asistido por su gran comandante Ser Aya, vencedor en muchas justas y batallas, Tras explorar el territorio y comprobar lo difícil de su acceso decidió pasar la noche en la aldea, con algunas tropas de refresco y el consejo de dos de sus comandantes más eficaces pero a la vez más enfrentados entre ellos: Nada más y nada menos que Ser Gregor Clegane, la Montaña que cabalga, y El Sabueso, más conocido entre nosotros como el Perro, su no menos infame hermano.


Gran Jon Umber
Pequeño Jon Umber

Buscando limar las asperezas ente ambos y conseguir afrontar el resto de la guerra con una mayor coordinación entre ellos, o así creemos, se plantearon esta reunión, la cual llegó a nuestros oídos. Informados de la presencia del comandante en jefe de los Lannister tan cerca de nuestros territorios, decidieron actuar los temibles huangos y enviaron a mi señor Gran Moff Tarkin, como asistente de Lord Jon Umber, Gran Jon, que ya había combatido en otras ocasiones a su lado. Tropas resueltas, capaces de acercarse sin ser apercibidos por el enemigo, arqueros de los ríos, con arcos largos y adiestradores de perros, en la retaguardia para no llamar la atención, se acercaron a la aldea. Además le acompañaría su propio hijo mayor, pequeño Jon, al mando de la caballería, que debía evitar la huida de los líderes Lannister, a la que estamos tan acostumbrados. Por último y buscando mejorar sus habilidades guerreras y como reconocimiento al aporte de tropas de los ríos también acudió a la cita el joven comandante Ser Marq Piper, especialista en asaltos y combatiente de gran valor.
   
Arqueros del León, esperando que los norteños entren
en su campo de tiro.
Pero la batalla no estaba tan clara como los Stark habían pensado. Los Lannister, temerosos de la cercanía de tropas de los norteños habían preparado una trampa mortal. Utilizando a sus fuerzas de arqueros y ballesteros y aprovechando colinas y casas fuertes o granjas, habían desplegado a sus unidades atentas para recibir cualquier información de la llegada del enemigo. Aprovechando empalizadas, posiciones elevadas y todo aquello a su disposición, esperaban sorprender a los incautos lobos que se aproximaran. Muchas más tropas de las que Gran Jon se esperaba se habían situado para entrampar a aquellos que creían que cerraban su propia trampa.

Nada más acercarse a las zonas pantanosas, Gran Jon se apercibió de todo esto. Una carga frontal como en principio habían pensado entre los tres líderes, rodeando con la caballería, se mostraba bastante difícil y costosa en hombres. Había bastantes fuerzas enemigas a distancia y de piqueros que echaban para atrás ese plan. Además pronto se vio que la ubicación de Tywin y su caballería en el ala izquierda era sólo un truco para atraer a Pequeño Jon a una trampa. El Perro cubriría a su señor en una rápida retirada y con sus tropas contraatacaría a la caballería Stark. Mientras en el centro del despliegue Lannister la temible “Montaña que Cabalga”ubicaba sus tropas sin resquicios, con los arqueros cubiertos por infantería pesada para evitar el acercamiento del Gran Jon y sus hombres.
 
Intercambio de flechas entre fuerzas
Stark y Lannister
La batalla entonces comenzó con una lluvia de flechas Stark y Lannister, pero que en un principio por la distancia se mostró inefectivo. Apenas fue herido algún soldado mientras las tropas debían recolocarse. Lord Tywin realizó su finta atrayendo a los caballeros Stark cubiertos por los hombres del río, pero Pequeño Jon supo refrenar a sus hombres y esperar la reubicación de las defensas. Lord Tywin se puso a resguardo con su rápida caballería, mientras los arqueros bajo mando de Ser Gregor esperaban someter a una lluvia de acero a las tropas de Ser Marq Piper y Gran Jon. El perro esperaba con los piqueros Lannister el asalto de la caballería.

            Pero Fue Gran Jon quien asombró con su propia finta a los líderes Lannister. Movió sus tropas en diagonal esquivando a la mayoría de los arqueros, muy bien posicionados, y creando su propio muro defensivo de hombres a la espera de obligar a los Lannister a salir. Además adelantando a sus propios arqueros, dotados de mayor alcance con sus arcos largos, y favorecidos por su fuego indirecto, tomó ventaja al destruir poco a poco una de las unidades Lannister de lanceros... Mientras los arqueros del León no conseguían hacer mella apenas en las fuerzas del Huargo, habían sido las tropas del río quienes habrían hueco entre las filas rivales.

Las tropas Stark, bien posicionadas, repelen el ataque Lannister.
            Con esta ventaja no había contado el líder Lannister y tuvo que rehacer su plan, recolocar sus tropas y adelantar sus unidades en busca del enemigo, pero su estrategia no estaba adecuada para ello. Atrayendo a sus enemigos Pequeño Jon calló sobre los Lannister consiguiendo librarse de los peligrosos piqueros con la ayuda de los excelentes arcos largos. De pronto todo el flanco derecho Lannister estaba en peligro, el contraataque del Perro no había sido todo lo eficaz que esperaban y la caballería apoyada por los arqueros les resultaba imbatible. Pequeño Jon se mostró magnífico resistiendo las embestidas del Perro, cuyas unidades quedaron debilitas y al final a merced del la caballería Stark. Finalmente el Perro fue capturado y los Stark consideraron que semejante ventaja era suficiente para justificar la batalla, con que con tan interesante premio decidieron retirarse. Uno de los líderes más importantes de los Lannister caía en sus garras y no parecía que pudieran capturar a Tywin, quien se encontraba bien protegido, antes de la caída de la noche, si es que conseguían hacerlo.

Líderes norteños, tras su victoria al final de la batalla.
            Ahora actuaba la caballería del león, ellos y sus arqueros avanzando intentaron aniquilar alguna de las unidades Stark o capturar a Ser Marq Piper que había quedado cubriendo la zona del pantano con algunas tropas. Atrayendo a las últimas unidades recibieron alguna baja pero la caída de la noche obligó a la suspensión de toda actividad guerrera. Los Stark se retiraron tranquilamente con su botín, mientras los leones debían lamerse su heridas.

            Como veis, mi señor, pocas bajas en este enfrentamiento entre Ser Aya y Ser Gran Moff Larkin, pero la táctica y la prudencia se impusieron sobre las cargas y la masacre. Tres unidades Lannister perdidas y el Perro capturado, demuestran que no siempre es bueno cargar como huangos. Recibid un muy cordial saludo y ponedme humildemente a vuestra disposición.


 Ser Tarkin, Gran Moff protector del Cuchillo Blanco.



Seguimos flipando' con este juego... 

Un saludete, amigos :-)

15 junio 2012

Hermandad sin Estandartes. Cartas de liderazgo de Anguy

Estas cartas se encuentran en la expansión 
Hermandad sin Estandartes

Os recordamos el aspecto de Anguy, el mortífero arquero de la Hermandad sin estandartes (HsE). Más información sobre él en esta entrada.
Carta de referencia de Anguy, el arquero

No olvidéis que cada Casa (o ejército aliado como es el caso), en este nuestro juego 'Batallas de Poniente', tiene sus cartas básicas de liderazgo que, unidas a las específicas de cada comandante al frente de nuestras tropas, formarán un mazo del que robaremos cartas para poder dar órdenes a nuestras fuerzas. También usaremos las 'fichas de orden', para movilizar y enviar al ataque a nuestras tropas.
Como añadido de la HsE, hay que tener presentes las fichas de hermandad.

Estas con las cartas de liderazgo de Anguy:

Carta 5Cartas 1 y 2Cartas 3 y 4


   Las cartas idénticas 1 y 2 (izquierda) permiten dar una orden a 2 unidades. Estas unidades no se verán afectadas por las restricciones al movimiento de los hexágonos de bosque.
   Las cartas idénticas 3 y 4 (centro) permiten dar una orden a 1 unidad y a otra, controlada o no, en la línea de visión de la primera.
   La carta única 5 (derecha) permite dar una orden a 3 unidades. Estas unidades no se verán afectadas por las restricciones de combate de los hexágonos de bosque.

La táctica de las cinco es la siguiente: "Antes de dar las órdenes, si tienes una ficha de orden verde y otra azul en tu reserva, las unidades que reciban una orden ganan la palabra clave Disparo al objetivo hasta final de turno".

Muy majas las cartas del amigo Anguy; más te vale no ponerte a tiro del colega si le caes mal, que tiene mucho peligro con el arco.

13 junio 2012

Hermandad sin Estandartes. Unidades

Como lo prometido es deuda, ahí va un poco más de información sobre la Hermandad sin Estandartes (HsE). Hoy, tocan las unidades:

Forajidos del Rey Verdadero 


La infantería de la HsE es bastante normalita. Introducen en el juego la palabra clave Pendenciero, que les permite contraatacar aunque no pudieran hacerlo normalmente o realizar uno adicional después de contraatacar de la forma habitual, por ejemplo, al tener la habilidad Leal. En ambos casos, habría que eliminar una miniatura de su unidad (tenedlo presente si jugáis con la norma opcional Unidades de fuerza reducida).
Completan la unidad del comandante Thoros de Myr, sacerdote rojo de R'hllor.

Caballeros de la Colina Hueca


Si la infantería es algo corrientita, la caballería lo compensa. Disponen de Perseguir 3 -en lugar del 2 habitual- y de Arrollar, potente habilidad que les permite atravesar unidades enemigas cuando Persiguen, causándoles bajas en el proceso. La buena noticia para sus oponentes es que, salvo aumentos de rango por cartas u otros efectos, son de rango azul y sólo tiran 3 dados.
Completan la unidad del comandante Beric Dondarrion, el Señor del Relámpago.

Arqueros de arco largo del Señor del Relámpago


La unidad a distancia de la expansión es similar a los arqueros de arco largo Tully, con los que comparte el alcance de su ataque a distancia (2-5 héxagonos, lo que hace que no puedan contraatacar) y dos palabras clave: Desequilibrada (si se mueven antes de atacar, pierden un dado en de ataque) y Fuego indirecto (pueden trazar su línea de visión desde una unidad aliada adyacente).
Importante: en su carta de referencia no hay icono de restricción de impactos de valor, por lo que causan daño si los obtienen en sus tiradas de ataque, cuidadín con ponerse a tiro de sus arcos. Recordad que la caballería sólo sufre impactos con símbolos de valor procedentes de otras caballerías.
Completan la unidad del comandante Anguy, El Arquero.

Hasta aquí las tropas que nos trae de la Hermandad. En próximas días nos pondremos con los comandantes restantes.

11 junio 2012

Reglamento corregido y aumentado disponible

La entrada de hoy comenzó a gestarse cuando a un buen hombre de boardgamegeek.com le dio la inspiración un día y se puso a escribir un reglamento mejorado para el BdP recopilando FAQ’s y consultas al diseñador. Aprovechó para reformular buena parte de las normas, consiguiendo hacerlas algo más comprensibles para los nuevos jugadores. El trabajo me pareció muy interesante y colaboré con el grupo de jugones que se puso a ello en la geeklist correspondiente.
Una vez completado el documento original en inglés (lo podéis encontrar aquí), y debido a su innegable interés, me puse con la traducción. Tras terminarla y que los jefazos de la BGG me aprobaran su publicación (Aviso: es necesario registrarse para poder descargarla), la pongo disposición de todos en este enlace. Si alguien tiene la inmensa suerte de conocer mi correo personal ;P y le diera pereza  registrarse en esta web, es libre de pedírmela.
Algunos se preguntarán: ¿por qué hay que bajarse este documento a un PC que ya tengo lleno de  manuales en PDF -todos ellos legales, por supuesto- y demás? Ahí van unos adelantos para convenceros:
  • Estudio profundo de las fases de la ronda, incluidos los combates, descendiendo a un nivel casi microscópico. 
  • Amplia explicación de los ataques coordinados. En ella me basé para la entrada de Buscando tres pies al huargo X , pero aquí podréis encontrar todo eso más amplio, más detallado y con un nuevo ejemplo. En resumen, más mejor
  • Cambios vitales en la mecánica del fuego. Si no lo leéis, no os vais a enterar. 
  • Enumeración de todas las palabras clave hasta el momento. Con una serie de pinceladas sobre su funcionamiento y algunas correcciones sobre el material aparecido en castellano (especialmente trascendentes en Descarga y Saqueador). Además, las he ordenado alfabéticamente por su denominación en español. Aunque haya sido de forma completamente altruista, acepto propinas. 
  • Listado completo de los planes de batalla existentes, incluidos los alternativos. Avisamos sobre sus erratas y explicamos la mecánica de los que son más complejos o rarunos de lo habitual. 
  •  Aclaraciones sobre varias habilidades de comandantes y cartas de liderazgo algo ininteligibles y dadas a todo tipo de interpretaciones peregrinas. Un 2x1 en toda regla: Aprovechas tus comandantes al máximo y evitas que tu oponente te haga todo el lío. 
  • Listado completo -otro- de los tipos de terreno. De nuevo, ordenados alfabéticamente. De nuevo, acepto propinas.
Espero que uno o varios os hayan convencido. Merece la pena, palabrita del niño Jesús.


P.D.: Algunos notaréis una firma diferente en la entrada y pensaréis: ¿Aya se ha cambiado el nombre?, o: ¿Dejará de hacer entradas de las suyas ;)?, o incluso: ¿Ser Kelemvor se ha convertido en un nuevo Usurpador?
Nada más lejos de la realidad, simplemente me he implicado más intensamente en el día a día del blog, porque el Jefe anda un poco liadillo y se nos acumulaba el trabajo. Tenemos previsto dedicarle las próximas entradas a la Hermandad sin Estandartes, que la tenemos un poco abandonada.