Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




2 ago 2015

I-V A.D.C Un sistema de juego para club... sin complicaciones.



Buenas.

En estos días de verano he estado dándole un poquito al coco. En Septimogrado (el club de juegos de mesa, wargames y rol al que pertenecemos Ser K. y un servidor) la actividad es total... y magnífica; todo ello gracias al buen ambiente que se registra en la sede y al gran número de socios que formamos este club con solera.

Uno de los reglamentos que se llevan a las mesas de juego, como digo entre muchos otros, es Hail Caesar, un manual que consigue simular (con gran acierto y con el deleite de los jugadores) grandes batallas en períodos históricos antiguos (desde hititas, sumerios y egipcios a las mismísimas cruzadas). Es un reglamento muy divertido y con un sistema de órdenes verdaderamente original y muy ágil (puedes dar una orden a una unidad o a toda una división) lo que resulta de lo más versátil y emocionante.

La gran virtud de este reglamento es también su debilidad; me explico. El manual de Hail Caesar (desde ahora HC), no está completamente definido y cerrado como el de la mayoría de otros juegos; posiblemente sea porque es un reglamento que no está destinado a la competición y al torneo y sí por contra sí resulta de lo más idóneo para la simulación, lo que hará que los fans de torneos y competiciones no se aproximen mucho a él y sí el amante de la simulación histórica.

Pues bien, precisamente por este motivo me he puesto manos a la obra y he pensado un sistema que permitirá jugar a HC las veces que uno quiera, con la facción que quiera y con la periodicidad que quiera, dejando constancia, eso sí, del resultado de las batallas disputadas.

En dicho sistema me he tomado la licencia histórica (espero que me perdonen los más puristas en el género) de situar en el mismo mapa 6 facciones que en distintos momentos del largo periodo que va de los siglosV al I a. de C. fueron grandes potencias militares: CARTAGINENSES, CELTAS, GRIEGOS, PERSAS, MACEDONIOS Y ROMANOS. Estas potencias tendrán un territorio que nunca podrá ser conquistado (señalado con un punto en forma de media esfera).

Los jugadores cuando pasen por el club podrán conquistar una región que esté adyacente a las que ya tienen o tal vez prefieran (o no tengan otro remedio) hacerlo cruzando el mar e incursionando por la costa.

Si los jugadores por hastío o por razones de peso no desean jugar o no pueden (un mes de plazo es adecuado), dejarán que el contrario conquiste sin batalla alguna el territorio. Eso sí, como he dicho antes, nunca se podrá conquistar el territorio de cada facción señalado con un punto en forma de media esfera. De esa manera se garantiza que un jugador que desee comenzar a jugar o entre de nuevo, pueda hacerlo sin problema.

Pongamos varios ejemplos:

a) Culebras, jugador macedonio, pasa por el club. Hace más de dos semanas que no ha conquistado ninguna región sin propietario (en color gris), por lo que decide recortar un pequeño trozo de cartulina amarilla que es aproximadamente como la región que va a conquistar y clavarla sobre el mapa que tendremos pegado en un corcho. Una vez pegada la región llama por teléfono a Román a AyA o a Theodrid (jugadores griegos... es lo que tiene la tecnología) y les avisa de que tiene intención de conquistar una pequeña región al norte del Mar Egeo que linda con el recién conquistado territorio. Por supuesto, el aguerrido Román (Theodrid no puede esta semana y AyA tampoco... mira que es raro) no dejará que esos sucios macedonios entren en su territorio, por lo que quedan un día determinado a un hora concreta, para disputar la batalla. Del resultado de la misma quedará fiel reflejo en el mapa, bien porque siga siendo una región griega (en rojo) o bien porque el muy pérfido y maligno Culebras se haya hecho con ella, recortando  una porción de cartulina amarilla muy parecida a la región conquistada y clavándola en el mapa. Además el ganador de la batalla, va al foro del club donde da cuenta de su victoria poniendo en su tanteador particular 1 punto.

b) Diegorg, jugador Cartaginés, planea atacar por mar una región romana (en color verde). Diegorg pone un mensaje telefónico a Fedetroll y a Albeiren (ambos jugadores romanos), informándoles de sus intenciones. Como se trata de una incursión por mar, antes de cualquier batalla terrestre primero tendrán que disputar una batalla naval, así que Albeiren decide disputar la batalla naval, dejando que el Cónsul Fedetroll, tras la misma y cualquier otro día, dispute la batalla terrestre. Los cartagineses ganan la batalla naval, por lo que en la batalla terrestre una de las divisiones romanas constará de una unidad menos. Del resultado de la batalla naval no habrá ningún detalle en el mapa, pero del terrestre sí. Pero ambas batallas, naval y terrestre se relatarán en el foro y los ganadores de las mismas se apuntarán un tanto por cada victoria.

c) Muratomo, jugador persa, desea conquistar la porción sur de la isla de Sicilia, pero no puede hacerlo porque sólo tiene frente a sus costas las islas de Creta y Chipre. Así que cambia sus planes y decide invadir Creta, que aún no ha sido conquistada por ninguna facción. Por lo que recorta un troza de cartulina violeta lo más parecido posible al contorno de la isla y lo clava en el mapa. Acto Seguido telefonea a un jugador griego, Theodrid o AyA y les emplaza para la batalla. De nuevo se habrá de jugar una batalla naval y más tarde una terrestre como en el ejemplo anterior.

d) Kaool, jugador celta, ha recortado de color azul una porción de cartulina de forma muy parecida a un territorio lindando con los suyos. Acto seguido llama a Diegorg (jugador cartaginés) y le comunica que desea conquistar la porción de territorio cartaginés en la costa levantina. Ambos jugadores conciertan una cita donde se determinará el vencedor, las consecuencias en el mapa y el relato de la batalla (aunque sea muy breve) y el tanteador personal.

e) Diegorg tiene un ejército pesa, otro celta y otro cartaginés. Desea jugar con los tres. No hay ningún problema, puede hacerlo. Simplemente debe hacerlo contra otros ejércitos distintos a los que tiene.

f) Román, jugador griego, quiere jugar contra un jugador Macedonio, pero Culebras, que es el único jugador macedonio inscrito por el momento, no puede jugar hasta dentro de un mes. Como la batalla no puede disputarse antes de un tiempo razonable, Román conquista la región macedonia y recorta y pega en su lugar un trozo muy parecido de cartulina roja. Acto seguido pone su punto de mira en territorios romanos, por lo que según hemos visto en los anteriores ejemplos, seguirá la secuencia comentada.

El sistema permitirá ir viendo la evolución del mapa según los acontecimientos de las batallas disputadas. Quizás durante un tiempo, los Persas se hagan con el control de gran parte de Occidente o tal vez sean lo celtas los que consigan alcanzar las costas Orientales.

Alguno se estará preguntando como se jugarán las batallas navales. Pues muy sencillo. Como estamos muy mal de la cabeza, Muratomo y un servidor estamos haciendo un reglamento de combate naval... ole, ole y ole. Somos así.

Un saludete.


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