Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




22 dic 2010

REGLAS DE JUEGO ALTERNATIVAS PARA 3 O 4 JUGADORES. by Kelemvor

Cómo mola 'tunear' los juegos, amigos... somos más (tuneros? tuneadores? tunantes? tunos? de la tuna? compostelanos?...está bien, ya lo dejo) de los que yo creía... hace unos días, en los foros de Edge, me encontré con un 'Tema Nuevo' que tenía por título 'Propuesta de modo cooperativo 2 Vs 2 (o 1 Vs 2 con adaptaciones). Lo firmaba KelemvorEdge. 'Pos' bien, amigo batallero, he aquí lo que exponía nuestro colega 'ponientero'.

Saludos a todos los jugones que han decidido gastarse 80 € en este gran juego. Al resto de la gente, también.

A los moderadores y/o personal de Edge: Os pido disculpas por anticipado si he incumplido alguna normativa de copyright o algo por estilo al publicar esto. Si es así, no dudéis en eliminar el mensaje.

Me he decidido a desarrollar estas reglas porque a veces se echa en falta poder juntarse con más gente a guerrear por Poniente. Los fallos en la estructura de párrafos y viñetas es debido a que es un copia-pega de un documento de word.

- Los miembros del equipo manejarán, de forma exclusiva, a un comandante (caso de haber más, lo podrá manejar cualquier jugador indistintamente). Si al final quedara sólo un comandante en un ejército, se siente, estás eliminado y tu falta de pericia es castigada con la obligación de ser el encargado de los suministros para el resto de jugadores: comida y bebida.

- Si capturan a tu comandante, pero todavía queda otro además del que controla tu compañero, pasas a controlar ese, en exclusiva (si quedaran dos o más, aparte del de tu compañero –ya cuento con las ampliaciones- podrás elegir cual).

- Cada miembro del equipo se denominará blanco o negro para diferenciarlos (nada de racismo aquí) que no podrá cambiar en el transcurso de la partida.

- Esto servirá para indicar cual de los dos actúa primero en cada ronda: el negro, obviamente, en las rondas negras y el blanco, en las blancas.

- Cada jugador juega un turno de manera exclusiva, siendo necesario que se intercalen los jugadores. Un ejemplo (ronda negra, Stark tiene la iniciativa):
• Jugaría su turno en primer lugar el jugador Stark negro.
• A continuación el jugador Lannister negro.
• Luego Stark blanco.
• Para finalizar Lannister blanco.

- La ronda finalizaría cuando pasaran los cuatro jugadores.

- Los jugadores compartirán los recursos de su bando, pudiendo usar indistintamente las cartas de liderazgo, con independencia del comandante que hayan elegido o las fichas de orden.

- Los jugadores no podrán comunicarse entre sí (de temas del juego, se entiende). Este es un asunto que sin duda extrañará, pero creo que viene bien en aras de cierto realismo y, a mi juicio, añade cierta gracia a este modo cooperativo garantizando, además, múltiples discusiones, reproches y acusaciones cruzadas, todas con el mismo denominador común: “hemos perdido por tu culpa”. Esto deja de estar prohibido en determinadas circunstancias:
• La unidad de uno y otro comandante esté a una distancia de cuatro hexágonos (no es casual, la distancia de ataque máxima de los arqueros). En este caso, podrán hablar libremente entre ellos a partir del instante en que se complete el movimiento y será válido mientras a) permanezcan a esta distancia y b) el comandante no resulte capturado. Algunos paranoicos sin mucho seso se irán a hablar a otra habitación para que no les oigan. Los pobres no se percatarán de que dejan a los contrarios a solas y si el comandante que controla alguno es Tywin Lannister –los que han leído los libros saben por qué- esta actitud es, cuando menos, imprudente.
• El cuervo (no confundir con la película). Es el equivalente ponientino de las palomas mensajeras y permite a los jugadores comunicarse por escrito. ¿Por qué por escrito?, ahora entenderéis el porqué.
1. El cuervo se puede mandar durante la fase de reagrupación, justo después de la comprobación de condiciones de victoria y justo antes de descartar el exceso de recursos.
2. Cada grupo de jugadores decidirá el tamaño máximo de los mensajes para evitar que esta fase se haga interminable (yo había pensado en 140 caracteres al estilo del twitter). Se permitirá –de hecho es casi obligatoria para poder decir algo en poco espacio- la jerga de los sms, xo no podrán usar palabras q rspondan a un código previamnt pactado x ese ekipo.
3. Comienza mandando el mensaje el equipo que tenga la iniciativa, y dentro de este, quién tenga el mismo color de la ronda a punto de terminar. A continuación lo mandaría el jugador del mismo color del equipo contrario. Para determinar que llegue a destino se tiraria un dado de diez caras.Quien no tenga, que adapte como pueda los dados de ocho caras incluidos en el juego, pero teniendo en cuenta que las probabilidades varían del 10% de cada resultado al 12,5%, y que hay resultados repetidos. Sólo en caso de sacar un 1 ó un 2, es que estos cuervos son muy listos, no llegaría a su destino (en lenguaje de Vampiro: La Mascarada, sería una tirada a dificultad 3). No hay posibilidad de interceptar el mensaje.
4. El jugador receptor puede mandar una respuesta. Debido al apresuramiento de la misma (a voluntad se puede limitar todavía más la longitud de la misma), será más complicado que llegue, valiendo únicamente sacar un 8, 9 ó 10 (dificultad 8). Si el resultado del dado fuese un 1, se considera que el bando contrario ha interceptado el mensaje cual cartero falto de ética profesional. Para hacer más entretenido el asunto, se escribirán ambas respuestas a la vez y quien tirará los dados será el receptor, una vez que los remitentes haya salido por turnos, un momento (así no sabrán si ha llegado o si ha sido interceptado). Ambos miembros del equipo contrario podrán leer el mensaje.
5. Si se quiere, se podrá poner más fácil la captura del mensaje si hay unidades de arqueros (o ballesteros en un futuro) cerca del comandante que responde. Prefiero no regularlo porque esta parte me está quedando ya un poco sobrecargada y hay gente que puede considerarla, puede que con razón, una chorrada.

Ahí queda eso. Se agradecen sugerencias, correcciones, críticas constructivas, etc... así como jamones de Jabugo.

Mola, eh?... lo mismo dije yo... 

Un saludete.

4 comentarios:

  1. Hola, muchas gracias por publicitar estas normas. Sólo un añadido, este párrafo que publiqué en un post posterior:
    - Cualquier jugador podrá dar órdenes a cualquier unidad, salvo al comadante controlado por su compañero (salvo que esté en su zona de control "Y" mediante una carta de liderazgo) y a las unidades en la zona de control de ese comandante (salvo que también estén en la zona de control del suyo).

    Por otro lado, felicidades por tu blog. Seguiré atentamente el juego de campaña que estás pergeñando y no he podido evitar sentir una punzada de envidia viendo esos pedazo de estandartes que te estás currando para las unidades.

    Un saludo.

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  2. De nada... más bien soy yo quién está encantado de subir estas reglas que me parecen bien chulas... la verdad que me desconcertó el hecho de que borraran tu mensaje en el foro... de ahí que tardara unos días en colgarlas (pedí consejo al colega Chisco, quién me animó a que las subiera... así que las gracias son para él también).

    Pos, nada, colega... que muchas gracias por los elogios y que seguimos leyéndonos... ok? Un placer, KelemvorEdge

    Saludos.

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  3. Sí, a mí también me sorprendió que eliminaran el hilo -quizá debería haber puesto lo del copyright al final y no al principio-, máxime cuando en los foros de Fantasy Flight Games (donde soy KelemvorFFG, xd) la gente cuelga sus "homebrew set of rules" y no parece que pase nada. De hecho, allá escribí un mensaje en un inglés bastante mejorable ofreciendo un vínculo al hilo que hice; con tu permiso, lo editaré para que conduzca aquí.
    Un saludete.

    P.S.: Ya somos amigos en la página de Edge.

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  4. Permiso concedido... jeje... esto parece un bucle en un espejo... jejejeje... Están un poco quisquillosos con estos temas en Edge, eso me dijo Chisco cuando le comenté este tema... por lo visto se lio una buena sobre una traducción en pdf de las reglas del battlelore o algo así... No termino de entenderlo... si en el fondo todo esto es publicidad para ellos... en fin, misterios insondables.

    Nosotros a lo nuestro.

    Si hay aspectos mejorables que se te ocurran o nuevas reglas o lo que sea sobre el Batallas de poniente y te mola colgarlas en este blog, pues genial... considera esta tu casa 'cibernética-virtual', o como demonios se diga... jeje. El correo con el que gestiono el blog es whyaqui@gmail.com

    Saludos.

    P.D. Ya vi la aceptación como amigo en Edge. Gracias, colega ;-)

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