Pues bien, en Junio de este año, en el Club de rol y simulación Séptimo Grado, realizamos un torneo del juego de miniaturas SAGA, bajo un nuevo sistema diseñado por este servidor. El sistema fue bautizado como 7G y del que dimos información en una entrada de este blos, blus, blugs... blues... bueno, da igual ya me entiendes.
En este nuevo modelo de torneo se le da mucha importancia a la posibilidad de contar una historia con las partidas jugadas, sin restar el espíritu competitivo propio de un torneo. Podríamos definirlo como un torneo con carácter narrativo.
En el torneo mencionado, de título LA EXPEDICIÓN DE LARS HARALDSON, los jugadores se distribuyeron por sorteo en dos bandos: ASALTANTES Y DEFENSORES y se narró el desembarco de decenas de guerreros nórdicos en costas inglesas para ganar un suculento botín.
El resultado fue muy satisfactorio y la revista BREAKING WAR se hizo eco del evento con un artículo en su número 11 que ha ampliado en su nuevo número 12, publicando algunos escenarios.
Portada de la Revista Breaking War, donde se publican 4 de los 8 escenarios. En el siguiente número, publicarán los otros 4. |
Para desarrollar los avatares de semejante expedición Diego Romero y yo, pensamos 8 nuevos planes de batalla bajo dos premisas fundamentales; la primera y más importante, que fuesen equilibrados y jugables. La segunda que desarrollaran con fluidez y credibilidad el desarrollo de la incursión.
Pues bien, en una serie de entradas del blog iré colgando uno a uno, estos planes de batalla. Como dice el bueno de Ser K. "haciendo honor al lema de este blog: CREAR & DIFUNDIR"
Aquí va el primero de los 8: AL OTRO LADO DEL RÍO.
ESCENARIO 1: EL OTRO LADO DEL RÍO
DESCRIPCIÓN: El
escenario se juega según el gráfico adjunto.
DESPLIEGUE: Primero despliega el JUGADOR ‘A’
sus fuerzas. Luego lo hace el JUGADOR ‘B’. El JUGADOR ‘A’ empieza la batalla.
DURACIÓN DE LA PARTIDA : 8 TURNOS
REGLAS ESPECIALES:
1. Una miniatura
se considera en el camino sólo con que el borde de su base toque el mismo.
2. Las
unidades cuyas miniaturas estén todas en el camino pueden mover por él
añadiendo ‘S’ a su movimiento, siempre que todo su movimiento se realice por
él.
3. El
movimiento por cualquier otra parte del río que no sean sus vados, se reduce a
‘VS’ teniendo que gastar una activación ‘extra’ para salir de él. Esta
activación ‘extra’ no genera fatiga.
4. Si una
unidad combate dentro del río perderá 1 punto de armadura y al finalizar
el combate tomará dos fatigas en lugar de una.
5. Una
unidad se considera todavía dentro del río si una de sus miniaturas toca con su
base el mismo.
6. El
vado central se considera continuación del camino. Si alguna miniatura mueve
fuera de él, toda la unidad se considerará que cruza por el río asumiendo las
reglas del punto 3.
7. Los
vados laterales se consideran terreno por el que se puede mover con normalidad,
siempre y cuando todas las miniaturas de la unidad lo hagan por él. De lo
contrario se entenderá que cruzan por el río asumiendo las reglas del punto 3.
CONDICIONES DE VICTORIA: Antes de realizar el despliegue, los jugadores lanzarán un D6,
decidiendo el jugador con el resultado mayor si actuará como jugador ‘A ‘o
jugador ‘B’. El jugador ‘A’ declarará
dos unidades como portadoras de un mensaje, pero en secreto escribirá en un
papel, de forma inequívoca, cual de las dos es un señuelo y cual la unidad que en
verdad porta el mensaje.
Vence el
jugador ‘A’ si logra sacar la unidad con el mensaje por el borde opuesto a su
despliegue y antes de concluir el turno 8.
Vence el
jugador ‘B’ si logra eliminar la unidad portadora del mensaje antes de
finalizar el turno 8. De otra forma el escenario se considerará que ha
terminado en empate.
Un saludete :-)
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