Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




9 jul. 2012

Buscando tres pies al huargo XI... La Hermandad sin Estandartes

Con algo de retraso respecto a su lanzamiento y tras mostraros sus unidades, comandantes y cartas de liderazgo, os ofrecemos el habitual análisis de cada nuevo producto de Batallas de Poniente. Hoy toca la Hermandad sin Estandartes, en la que se introducen dos mecánicas que hay que tener muy presentes cuando se juega contra tropas de esta expansión: las fichas de Hermandad y la capacidad de revivir a los compañeros caídos de Thoros de Myr, el sacerdote rojo de ese dios de nombre impronunciable y ciertas reminiscencias cthulhianas como es R’hllor. Todo indica que esta deidad también tendrá algo de protagonismo en la súper-expansión Baratheon, a través de Melisandre de Asshai y alguna unidad que también tiene el rasgo “R’hllor”. Seguiremos informando.

Los comandantes

Beric Dondarrion
Beric Dondarrion
Capacidad de mando normal e índice de captura alto (muy alto contra infantería y a distancia). Dispone de 2 habilidades de unidad: Llamada a las armas es normalita pero, como se suele decir, siempre es mejor tenerla que no. La de poner fichas de fuego es bastante poderosa porque inmoviliza a las unidades que la sufren mientras dure el fuego, pero puede limitar las posibilidades de Perseguir. Se hace necesario, entre otras cosas, elegir bien los dados en los ataques por el flanco.
La habilidad de comandante es tremenda y bien jugada contra enemigos debilitados -si los dados acompañan- es demoledora,  pudiendo causar auténticas masacres.
Respecto a las cartas de liderazgo, decir que son las mejores de los tres comandantes, si bien las de ninguno de ellos son especialmente rompedoras. La táctica sobre el papel está muy bien, sin embargo casi nunca la vas a poder utilizar.

Thoros de Myr
Thoros de Myr
Capacidad de mando e índice de captura normales. Su habilidad de unidad tiene mucho potencial, pero con reservas: Thoros debe estar cerca de donde sucede la acción para sacarle todo el jugo, y no suele ser un lugar muy seguro para comandantes con su índice de captura. La habilidad de comandante es muy útil, especialmente si vas escaso de fichas de Hermandad.
Las cartas de liderazgo son las más mediocres de la caja. Tengo en cuenta las posibilidades que ofrecen (tanto con la orden de mando extra de las cartas 3 y 4 que permite subir el rango, como con la táctica) para montar “combos” bastante curiosos. No obstante, por alambicados, no me dicen demasiado.

Anguy el Arquero
Anguy, el Arquero
Capacidad de mando baja e índice de captura bajísimo (susceptible de mejorar en los bosques y en sus cercanías, si el dado se porta). Al igual que Beric, tiene 2 habilidades de unidad: una de ellas es la que le permite aumentar su índice de captura ya comentada; la otra, Disparo al objetivo -¿no sonaría mejor Disparo Apuntado o, poniéndonos efectistas, Mortal, Letal o así?-, hace que sea muy arriesgado para los comandantes enemigos estar cerca de Anguy porque combinada con la habilidad de comandante puede acumular una gran tirada. Esto es todavía más peligroso para comandantes de infantería –y otros a distancia que puedan salir en futuras ampliaciones-, porque los arqueros de la Hermandad causan daños con símbolos de valor. Las cartas de liderazgo, sin ser nada del otro mundo, dan ventajas interesantes si en el escenario abundan hexágonos de bosque.

Tras pensar un rato, me decanto por Beric como mejor comandante de la expansión por aquello de ser de caballería y tal, pero Anguy y sus cartas han sido una grata sorpresa.

Las unidades

Caballeros de la Colina Hueca
Caballeros de la Colina Hueca
A primera vista, parece que estas unidades, parafraseando el tópico futbolístico, van a hacer estragos “sin bajarse del caballo” con Arrollar, Perseguir 3 y demás. Tras probarlas hay que matizar un poco: sí, Arrollar es bastante poderosa pero el oponente puede disponer las tropas para que te salga caro aprovechar esta habilidad, así que hay que darle al coco para usarla adecuadamente y no dejarnos llevar. Dicho lo cual, están muy bien.

Forajidos del Rey Verdadero
Forajidos del Rey Verdadero
En contraste con la caballería, la nueva unidad de infantería es bastante discreta. De acuerdo, su habilidad es algo –bastante– más práctica con Thoros en el tablero, pero no deja de tener un coste elevado que provoca que rápidamente pase a ser una unidad con fuerza reducida, disminuyendo su eficacia en combate (incluyendo el contraataque adicional proporcionado por Pendenciero).

Arqueros de arco largo del Señor del Relámpago
Arqueros de arco largo del Señor del Relámpago

Ya comentamos por aquí que los Arqueros de arco largo Tully eran muy cañeros. En este caso han cambiado la habilidad Descarga por permitir que los símbolos de valor cuenten como impactos y darles un poco más de movilidad. También comparten la restricción de no poder atacar unidades adyacentes ni, por  tanto, contraatacar. Estas características les hacen algo inferiores respecto a los de Aguasdulces, pero merece la pena dar una explicación más detallada:
Con las frías estadísticas en la mano, ambas unidades dan más o menos el mismo rendimiento contra infantería y a distancia cuando hay 2 arqueros Tully bonificándose mutuamente frente a 2 arqueros de la HsE, aunque se distancian significativamente tanto en el caso de un arquero ribereño frente a uno del Relámpago ambos aislados (a favor del último) como en el de 3 ó más arqueros Tully juntos, momento en el que las posibilidades se disparan a favor de éstos.
Contra caballería, el rendimiento de los arqueros Tully es indiscutiblemente mejor.

Sobre el sistema de fichas de Hermandad

La primera impresión es que la gentecilla de la Hermandad va a estar moviendo y atacando sin parar por todo el tablero, mientras que las unidades “convencionales” sólo pueden mirar impotentes mientras son masacradas (de nuevo, son los Caballeros de la Colina Hueca los  principales sospechosos)
Va a ser que no, por dos motivos (relativamente obvios, que aún así explicaré):

  • Los recursos son finitos; ya sean las cartas de liderazgo o la limitación de las fichas de orden (salvo que acumules dos del mismo tipo, sólo puedes dar órdenes con azules y valor) así que, por muchas fichas de Hermandad que te queden en la reserva, va a llegar un momento en el cual no vas a poder hacer nada más.
  • Tu oponente también juega, en serio. Si posiciona bien a sus unidades con formaciones en Leal y traba sabiamente a las tuyas con las oportunas fichas de enfrentamiento, te va a hacer pagar cara esa libertad “total” de movimientos. Una vez dicho esto, es necesario un proceso de adaptación las primeras veces que te enfrentas con tropas de la HsE. A mí me pasó en las primeras rondas: no acababa de darme cuenta de que “esta unidad me ha atacado y podría hacerlo de nuevo el siguiente turno” y además, una vez asimilado lo anterior, extendía sin querer esa mecánica a las unidades antiguas y tomé medidas inmediatas  (y precipitadas) contra tropas que primero debían de ser recuperadas.

En resumen, una expansión que merece la pena tener, ya sea porque eres un coleccionista compulsivo de los productos de Batallas de Poniente o porque te guste sacar el máximo rendimiento a todas las tropas, mapas y posibilidades de juego.

Un saludo batallero.

2 comentarios:

  1. Muchas gracias por el análisis. La verdad es que tiene buena pinta. Las unidades y comandantes no están mal, aunque sin duda su mayor baza es que están siempre activas, por lo que hay que tenerlas muy vigiladas.

    A probarlo tocan. :)

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  2. Cuando quieras le damos candela, ya sabes que hay un par de escenarios de la expansión -los dos últimos, concretamente- que tienen muy buena pinta.

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