Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




7 jul. 2014

WARHAMMER: CAMPAÑA 'EL FIN DEL VIEJO MUNDO' Movimientos realizados, asaltos y batallas

Elfos oscuros y la incursión de Condes Vampiro, asolan la costa oeste del viejo mundo. Los ejércitos del Orden se reagrupan para intentar detener el avance demoledor de las fuerzas del mal.

Así está el mapa después de que los ejércitos han tomado posiciones:
Por el Caos:
Lord Theodrid, el brazo temible de las fuerzas oscuras, en su marcha imparable regando fuego y sangre, ha decidido poner en el ojo de su ira la otra ciudad bretoniana de la región, declarando un asalto. La presencia de fuerzas de Lord Magu impiden ese asalto, por lo que todos los preparativos serán para una batalla campal. Lord Theodrid no desplaza su ejército, luego no tiene costes para su facción por movimiento.

Lord Inilion, comandante orco, permanece enganchado en batalla con Lord AyA, comandante imperial, en la región D5, en la cruenta batalla que resultó en tablas la Estación anterior. Sin costes por movimiento.

Lord Diegorg, ha decidido descansar y no mueve en esta estación... sospechamos que acecha a los Condes Vampiro de Buenavida. No tiene costes al no realizar movimiento.

Por último, Lord Exojo, comandante Ogro, ha decidido realizar un movimiento en marcha y, usando su habilidad de añadir una comarca más a su movimiento si pasa por una región montañosa, plantarse en la comarca 3 de la región B3 para asaltar la ciudad gobernada por los Altos Elfos de Lord Fedetroll. Costes en oro, 500.

Por el Orden:
Como hemos mencionado antes, Lord Magu se dispone a entablar batalla con los elfos oscuros de Lord Theodrid. No ha movido el ejército, luego no hay costes por movimiento.

Lord AyA se encuentra en el interludio de la batalla con las fuerzas orcas de Lord Inilion. Por tanto aporta costes de movimiento.

Lord Titanius, ha desplazado su ejército a la región C5, posición estratégica desde donde poder moverse en futuras estaciones. El coste de su movimiento es de 100 monedas de oro.

Lord Navegante con sus Altos Elfos se ha desplazado a C3 con un coste de 300 en oro.

Lord Fedetroll con sus Altos Elfos ha lanzado a su ejército contra los Condes Vampiro de Buenavida, impidiendo el asalto a la ciudad en la región B3. El coste de su movimiento es de 300 oro.

Por último, Lord Blapymetal, al mando de su ejército de Bretonia, pasando por la región D6, realizando un movimiento en marcha y usando su habilidad de movimiento llega hasta C6, impidiendo el asalto de Condes Vampiro, comandados por Lord Culebras, en la ciudad que hay en la comarca citada. Su movimiento tiene un coste de 500 oro.

Por el bando neutral:
Lord Buenavida permanece quieto en la comarca dispuesto a asaltar la segunda ciudad sita en ella. La llegada de Altos Elfos impide el asalto. No hay costes de movimiento.

Lord Culebras, lleva su ejército una comarca hacia el norte con costes de movimiento de 100 en oro. Pero la llegada en un movimiento en marcha de Lord Blapymetal, impide el asalto.


ESTO DA LUGAR A LAS SIGUIENTES BATALLAS:


BATALLA CAMPAL por Objetivos

Buenavida (CONDES VAMPIRO) VS (ALTOS ELFOS) Fedetroll

Theodrid (ELFOS OSCUROS) VS (BRETONIA) Magu

Inilion (ORCOS) VS (IMPERIO) AyA

Culebras (CONDES VAMPIRO) VS (BRETONIA) Blapymetal

ASEDIO

Exojo (OGROS) VS (ALTOS ELFOS) Fedetroll


Las batallas de asedio se regirán por las reglas de libro de Campaña Sangre en las tierras yermas

Las batallas campales se jugarán sobre el siguiente plan de batalla y bajo las reglas de la 8ª edición de Warhammer Fantasy:



LA BATALLA DE LOS POZOS DEL DESTINO

Reglas especiales del escenario:

ESCENOGRAFÍA
Las ruinas se colocarán de la siguiente forma y según el gráfico adjunto:
- Primero se colocará la ruina con el objetivo nº 5 en el centro de la mesa.
- En segundo lugar se colocan el resto de las ruinas quedando en el centro de las franjas de despliegue y 10 UM de las esquinas de la ruina central.

En el centro de cada ruina se situará un marcador del tamaño de una moneda que representará el objetivo de la batalla.

ZONAS DE DESPLIEGUE
Cada jugador cuenta con dos zonas de despliegue, la zona A y la B. Es obligatorio desplegar 3 unidades en la zona B y el resto en la A.

FORMA DE DESPLIEGUE
Comienza a desplegar el jugador que haya obtenido el mejor resultado en una tirada de 1d6.
El despliegue de unidades se realizad de forma alterna y de unidad en unidad: primero el jugador vencedor de la tirada despliega una unidad en una de las zonas A o B (a elegir) y luego lo hace el oponente. De esta forma se acaba el despliegue.

No se pueden desplegar máquinas de guerra en la zona B.

Se pueden situar unidades dentro de las ruinas

RUINAS y POZOS DEL DESTINO
Al comienzo de cada turno se lanzará 1d6 por cada ruina. Si sale un 1 la ruina no es mágica. Con otro resultado es un POZO DEL DESTINO. Este Pozo del Destino se rige por las reglas de Warhammer 8ª edición. Puede que, en el transcurso de la batalla, sea necesario marcar en pequeños papeles con bolígrafo los beneficios o perjuicios que tiene cada unidad. Si una unidad se ve afectada por varios pozos solo realizará una tirada representando que ha escogido beber sólo de uno de ellos.

Las ruinas aportan cobertura ligera y pueden entrar todo tipo de unidades y miniaturas a excepción de máquinas de guerra.

Dentro de las ruinas pueden entrar unidades con cualquier número de miniaturas, pero sólo pueden beneficiarse hasta 10 miniaturas de la cobertura ligera que aporta la ruina.

Solo puede haber una unidad que se beneficie de la cobertura que aporta la ruina.

Las ruinas no deben entenderse como edificios, sino como áreas de cobertura que solo puede disfrutar el ejército que más miniaturas tenga dentro de ella.

OBJETIVOS.
En el centro de cada ruina se situará un marcador que representará un objetivo. Una unidad (nunca un personaje solo, un monstruo o una sola miniatura) tiene el objetivo en su poder si toca con su base dicho marcador. Si dos o más unidades enemigas tocan con su base el marcador, ninguna posee el objetivo.

CONDICIONES DE VICTORIA.
Gana la batalla quien tenga más puntos de victoria al final de la partida.

PUNTOS DE VICTORIA.
Los objetivos en la franja de despliegue del propio jugador valen 1 punto.
Los objetivos en la franja de despliegue del jugador contrario valen 2 puntos.
El objetivo de la ruina central vale '0' puntos.

En caso de empate vence el jugador que tenga en su poder el objetivo de la ruina central.

Si hubiese un empate y nadie tiene en su poder el objetivo de la ruina central, la batalla se considerará tablas (a excepción de la condición ARRASAR del reglamento de la Campaña el FIN DEL VIEJO MUNDO)

NOTA IMPORTANTE.
Si hubiese reglas sin determinar en este escenario, pónganse de acuerdo los jugadores. En caso de no llegar a un acuerdo tírese 1d6 para determinar lo que hacer en cada caso.

Un saludete :-)

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