Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




2 ago 2011

INFANTERÍA TULLY. ARQUEROS DE ARCO LARGO TULLY

ESTA UNIDAD SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN


ARQUEROS DE ARCO LARGO TULLY

Tully - A distancia
DESCARGA. DESEQUILIBRADA
FUEGO INDIRECTO.

A distancia, significa que no combate cuerpo a cuerpo. La distancia de ataque es de 2 a 5 hexágonos, por lo que no puede atacar a unidades adyacentes.

La palabra clave DESCARGA significa que la unidad, al atacar añade un número de dados igual al número de unidades aliadas 'a distancia' (estén o no activas) que se encuentren adyacentes a ella.

La palabra clave DESEQUILIBRADA significa que si ataca justo después de moverse, lanza un dado menos al atacar.

La palabra clave FUEGO INDIRECTO significa que puede trazar su línea de visión desde una unidad aliada adyacente, pero siempre midiendo el alcance desde la propia unidad atacante.

Carta de referencia de Arqueros de arco largo Tully

Al atacar, el daño que causa dependiendo de su rango es el siguiente:
 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.
  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 
 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.

Miniatura de Arquero de arco largo Tully.

Para más información sobre las palabras clave ir al GLOSARIO
:-)

FALTAN102DÍAS... 
VETE PREPARAAAAAANDO

6 comentarios:

  1. Vaya, están muy bien. Mucho mejores que los arqueros convencionales. Lo de que no puedan atacar a unidad adyacentes no es un gran problema, y el hexágono adicional de distancia viene pero que muy bien.

    A su favor su mayor rango y las palabras clave "Fuego indirecto" y "Descarga".

    En su contra que no pueden atacar a unidades adyacentes.

    Yo creo que están mucho mejor que los arqueros convencionales ¿no? Es que es algo que me preocupa mucho en este juego: que a medida que vayan sacando expansiones los nuevos tipos de tropas no sean cada vez más bestias y que dejen obsoletas a las originales (como pasa en muchos otros juegos). Quiero opciones, no poder.

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  2. Aún no los hemos desplegado en batalla, pero prometen... de todas formas, mi tía la de Cuenca es mejor arquero que los arqueros convencionales (con dos dados y sin poder aplicar el resultado de valor... ya sabes, un truñete)... Añade a todo esto que, en los planes de batalla oficiales, los arqueros Tully son de rango azul (3 dados + 'DESCARGA' = 4,5,6 dados...), con lo que 'cuidadíncuidadín'... Por fin unos arqueros podrán ser temibles en la batalla... JAJAJA, JAJAJA, Y JAJAJA... quétontoestoymadre'

    Saluuuuudos :-)

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  3. Pues espero que las cartas de escaramuza en las que aparecen estas unidades estén bien compensadas, porque si no va a pasar lo que estoy temiendo: que al ser mucho mejores que los arqueros la suerte con las unidades que te toque pasará a ser muy importante.

    Otros juegos, como Warhammer, asignan un Coste a cada tipo de unidad, permitiendo al jugador decidir si quiere tener una unidad más fuerte o varias más débiles. Pero como aquí las unidades en las escaramuzas se determinan al azar no sé yo... :-/

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  4. Pues puede que tengas razón (siempre habrá que probar primero el juego y jugarse los planes de batalla)... de hecho ya en unas reglas caseras que hay por aquí, en el blog, se planteaba tener puntos de ejército y canjearlos por unidades (con costes diferentes según sus características):

    http://tablerodebatalla.blogspot.com/2011/02/nuevos-elementos-para-nuestro-juego-de.html

    También en los foros de edge, Muzzy aportó una idea similar, basada en Warhammer:

    http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=302&efcid=4&efidt=258665

    Cuando diseñemos nuestros frikiescenariosbatalleros' creo que deberíamos probar esta fórmula de ejércitos por puntos para ser canjeados por tropas, tipo Flames of War o Warhammer... de pensarlo se me erizan las chungasplumasnegras'... jjjejejej

    Un saludete :-)

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  5. Me temo que algo de eso que dice Tarus hay. Cualquiera de las unidades nuevas, salvo los "campesinos" de Guardianes de occidente mejora bastante sus contrapartidas del juego básico; y estos arqueros ya me parecen exagerados. La única posibilidad que se me ocurre para compensarlo es subir masivamente el rango de los arqueros "clásicos".
    Por otro lado, la limitación en número de este tipo de unidades permite que esta descompensación se note un poquito menos.
    Un saludete.

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  6. Es que a ver: los Ballesteros Lannister son mejores que los Arqueros, vale, pero al menos necesitas gastar una ficha de orden roja si quieres atacar con 4 dados.

    Pero es que estos Arqueros de Arco Largo, con que estén acompañados por dos unidades de Arqueros normales, van a atacar con 5 dados a 5 hexágonos de distancia ¡con una ficha azul!

    Yo imagino que las misiones que vienen en los manuales estarán compensadas, pero las escaramuzas me preocupan un montón.

    Al menos con las Formaciones te dan una ventaja y una desventaja, pero con estos tíos son todo ventajas (salvo por el hecho de no poder atacar a unidades adyacentes, lo que no equilibra la subida de poder).

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