Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




25 oct 2011

PRIMERA TENTATIVA EN FIRME SOBRE UNA BATALLA A 3 O 4 JUGADORES.

Aquí os voy a dejar mi primera tentativa seria sobre la batalla que en su día diseñamos para 4 jugadores, donde necesitaremos juntar dos tableros en posición 'A' para disponer el campo de batalla.

STARK y TULLY forman un bando. Jugadores A y B.

LANNISTER y TRIBUS DEL VALLE forman el otro. Jugadores C y D.

Este es el campo de batalla.


Las zonas marcadas en color son las zonas de despliegue de cada ejército.

En primer lugar se sortea quién tendrá la iniciativa, para posteriormente seguir los siguientes pasos:

ELECCIÓN DE TROPAS
En secreto, cada bando elige las tropas de entre las cartas de preparación e escaramuza, de la siguiente forma:
- STARK.
Comandantes: Hasta una competencia de mando de 5 o menos. Obligatorio escoger un solo comandante de la expansión Guardianes del Norte. Las tropas que vienen en estas cartas formarán parte del ejército.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la caja básica y una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión Guardianes del Norte. No se pueden coger cartas de comandante al escoger las tropas.

- LANNISTER.

Comandantes: Hasta una competencia de mando de 5 o menos. Obligatorio escoger un solo comandante de la expansión Guardianes de Occidente. Las tropas que vienen en estas cartas formarán parte del ejército.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la caja básica y una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión Guardianes de Occidente. No se pueden coger cartas de comandante al escoger las tropas.


-TULLY

Comandantes: Hasta una competencia de mando de 4 o menos.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión 'Señores del Río'.

- TRIBUS DEL VALLE

Comandantes: Hasta una competencia de mando de 4 o menos.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión 'Tribus del Valle'.



DESPLIEGUE DE COMANDANTES Y TROPAS EN EL TABLERO.
En las áreas asignadas con el color correspondiente a la Casa, los jugadores irán desplegando sus unidades, alternativamente, empezando por el bando que tiene la iniciativa. Primero Comandantes de todos los Ejércitos. Luego las tropas.

He aquí un ejemplo de la elección de comandantes y tropas antes del despliegue:
El jugador 'A' liderará las tropas Stark. Ha decidido escoger a Robb 'Joven Lobo' (competencia 3) y a Rodrick
Cassel (competencia 2) como Comandantes. Luego ha escogido una carta de tropas de las cartas que vienen
en la caja básica y otra de la expansión del Norte  (señaladas con un trazo verde). Este será su ejército que
desplegará en la zona designada en el mapa en color gris como zona de despliegue STARK.
El jugador 'C', Lannister ha escogido las cartas señaladas con un trazo verde.
Comandantes Marbrand, Gregor y Daven Lannister (competencias respectivas, 2
1 y 2, que hacen un total de 5) y las dos cartas de tropa señaladas.

El jugador 'B' liderará las tropas Tully, aliadas de la Casa Stark. Los comandantes y tropas escogidas
están señalados con un trazo verde. (Edmure y Marq Pipper son los Comandantes y la carta señalada más
abajo, con tropas, formarán el ejército de los Señores de los Ríos)
Por último, el jugador 'D' liderará las tropas de las Tribus del Valle, aliadas de los Lannister. Shagga y Chella
serán los comandantes (competencias 3 y 1 respectivamente, para un total máximo de 4) más la carta señalada.
LA BATALLA.
La mecánica de juego que se seguirá fue creada por Ser Kelemvor hace ya casi un año y es la siguiente:
(copio literalmente sus reglas, ya publicadas en el blog, haciendo algún cambio adaptado para este escenario, y que señalo en color rojo)

- El equipo que tiene la iniciativa comienza a dar las órdenes y su mazo de cartas de liderazgo es común, al igual que las fichas de orden, recursos todos ellos para compartir.

- Los miembros del equipo manejarán, de forma exclusiva, a los comandantes de su ejército

- Cada miembro del equipo se denominará blanco o negro para diferenciarlos (nada de racismo aquí) que no podrá cambiar en el transcurso de la partida.

- Esto servirá para indicar cual de los dos actúa primero en cada ronda: el negro, obviamente, en las rondas negras y el blanco, en las blancas.

- Cada jugador juega un turno de manera exclusiva, siendo necesario que se intercalen los jugadores. Un ejemplo (ronda negra, Stark-Tully tiene la iniciativa):
• Jugaría su turno en primer lugar el jugador Stark negro.
• A continuación el jugador Lannister negro.
• Luego Tully- blanco.
• Para finalizar Tribus del Valle- blanco.

- La ronda finalizaría cuando pasaran los cuatro jugadores.

- Los jugadores compartirán los recursos de su bando, pudiendo usar indistintamente las cartas de liderazgo, con independencia del comandante que hayan elegido o las fichas de orden.

- Los jugadores no podrán comunicarse entre sí (de temas del juego, se entiende). Este es un asunto que sin duda extrañará, pero creo que viene bien en aras de cierto realismo y, a mi juicio, añade cierta gracia a este modo cooperativo garantizando, además, múltiples discusiones, reproches y acusaciones cruzadas, todas con el mismo denominador común: “hemos perdido por tu culpa”. Esto deja de estar prohibido en determinadas circunstancias:
• La unidad de uno y otro comandante esté a una distancia de cuatro hexágonos (no es casual, la distancia de ataque máxima de los arqueros). En este caso, podrán hablar libremente entre ellos a partir del instante en que se complete el movimiento y será válido mientras a) permanezcan a esta distancia y b) el comandante no resulte capturado. Algunos paranoicos sin mucho seso se irán a hablar a otra habitación para que no les oigan. Los pobres no se percatarán de que dejan a los contrarios a solas y si el comandante que controla alguno es Tywin Lannister –los que han leído los libros saben por qué- esta actitud es, cuando menos, imprudente.
• El cuervo (no confundir con la película). Es el equivalente ponientino de las palomas mensajeras y permite a los jugadores comunicarse por escrito. ¿Por qué por escrito?, ahora entenderéis el porqué.
1. El cuervo se puede mandar durante la fase de reagrupación, justo después de la comprobación de condiciones de victoria y justo antes de descartar el exceso de recursos.
2. Cada grupo de jugadores decidirá el tamaño máximo de los mensajes para evitar que esta fase se haga interminable (yo había pensado en 140 caracteres al estilo del twitter). Se permitirá –de hecho es casi obligatoria para poder decir algo en poco espacio- la jerga de los sms, xo no podrán usar palabras q rspondan a un código previamnt pactado x ese ekipo.
3. Comienza mandando el mensaje el equipo que tenga la iniciativa, y dentro de este, quién tenga el mismo color de la ronda a punto de terminar. A continuación lo mandaría el jugador del mismo color del equipo contrario. Para determinar que llegue a destino se tiraria un dado de diez caras.Quien no tenga, que adapte como pueda los dados de ocho caras incluidos en el juego, pero teniendo en cuenta que las probabilidades varían del 10% de cada resultado al 12,5%, y que hay resultados repetidos. Sólo en caso de sacar un 1 ó un 2, es que estos cuervos son muy listos, no llegaría a su destino (en lenguaje de Vampiro: La Mascarada, sería una tirada a dificultad 3). No hay posibilidad de interceptar el mensaje.
4. El jugador receptor puede mandar una respuesta. Debido al apresuramiento de la misma (a voluntad se puede limitar todavía más la longitud de la misma), será más complicado que llegue, valiendo únicamente sacar un 8, 9 ó 10 (dificultad 8). Si el resultado del dado fuese un 1, se considera que el bando contrario ha interceptado el mensaje cual cartero falto de ética profesional. Para hacer más entretenido el asunto, se escribirán ambas respuestas a la vez y quien tirará los dados será el receptor, una vez que los remitentes haya salido por turnos, un momento (así no sabrán si ha llegado o si ha sido interceptado). Ambos miembros del equipo contrario podrán leer el mensaje.
5. Si se quiere, se podrá poner más fácil la captura del mensaje si hay unidades de arqueros (o ballesteros en un futuro) cerca del comandante que responde. Prefiero no regularlo porque esta parte me está quedando ya un poco sobrecargada y hay gente que puede considerarla, puede que con razón, una chorrada.


Las rondas, fichas de mando, fichas de orden y cartas de liderazgo, están por determinar.
Aunque creo que serán 5 rondas, con 5 fichas de mando, 5 cartas de liderazgo y 5 fichas de orden.

Este es un esbozo del plan de batalla en el que faltan por corregir precisamente las rondas, fichas de mando, etc., si bien las condiciones de victoria estarían ya definidas y correctamente redactadas en él.

Está un poquitín cutre... pero dentro de unos días ya lo tendré reluciennnnnnnnte.

Pues nada más... por ahora.

Saluuuuudos
:-)


FALTAN18DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
....JJEJEJJEE....

2 comentarios:

  1. me lo parece a mi o los lannister deberian escojer comandante de la expansion guardianes de occidente y no del norte? como os lo currais. C.D.

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  2. Pues claaaaaaro... ay, ay, ay... es lo que tiene elcortaypega'... jejjeje. Ahora mismo lo corrijo

    Gracias, compañero, por estar al quite :-D

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