Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




21 mar 2019

Una suerte de despedida. Reglamento Corregido y Aumentado: versión definitiva.

Tras cinco años desde que publiqué la 5ª ed. ─y casi dos años sin entradas en el blog─, ya iba siendo hora de echar el cierre a esta etapa con una última aportación significativa.

El principal cambio respecto de la versión anterior es el remodelado del texto, ahora con una maquetación a dos columnas, más cómoda para una obra de consulta. Aparte de alguna corrección, en absoluto trascendente, el contenido de la 5ª ed. sigue siendo completamente válido (por si os habéis molestado en imprimirlo). La única modificación relevante es el Preámbulo, y es casi idéntico a la presente entrada.

La ausencia de material nuevo hace que esta versión suponga el punto y final a mi dedicación a este juego. Ha sido un largo viaje desde aquel no tan lejano 2010, del que lo mejor que puedo decir es la completa amortización de los dineros invertidos en este juego (y todas sus expansiones, por supuesto).

Si habéis llegado hasta aquí, es señal inequívoca de que aún tenéis guardado un hueco en vuestros corazones ─y la siempre apretada agenda─ para nuestro Batallas de Poniente.

Un abrazo para todos.


Reglamento Corregido y Aumentado - Versión definitiva



Por si andáis despistados, también os pongo un vinculillo a las FAQs más recientes en español

Preguntas frecuentes y erratas 1.3.2


¡¡¡Que os vaya muy bien y batalléis mucho!!!

27 may 2017

Proyecto napoléonico: División francesa.

Buenas.

Estoy embarcado en un proyecto de crear una división francesa de la época napoleónica y quiero mostrar el proceso y los avances.

En primero lugar voy a mostrar el lugar de trabajo que uso para una casa pequeñita sin posibilidad de tener un cuarto propio donde poder trabajar.

Se trata de una mesa plegable con una bandeja encima de quita y pon. Es muy chiquitilla pero para poder trabajar es mas que suficiente sin tener que recoger nada. Si vienen visitas pues quito la bandeja y la llevo a otro cuarto. La mesa está situada junto al balcón del salón por lo que la fuente de  natural está garantizada y es muy buena.

En segundo lugar muestro el artilugio que compré y que me está sirviendo de mucho porque es muy ergonómico y permite adoptar bastantes posiciones desde las que acceder a cualquier lugar de las minis sin problema.

Los tornillos los puesto yo más tarde, de manera que con alturas distintas puedo pintar hasta 4 minis a la vez, en cadena.

Una división consta de 2 brigadas y estas a su vez de dos regimientos los cuales, a su vez constan de 4 batallones. Los batallones los estamos formando con 4 bases de 5x5 cm con 6 miniaturas en cada base.

El número de miniaturas que hay que pintar es ingente... para infantería, son unas 200 minis.

De momento tengo ya pintado lo siguiente.


Las dos formaciones que veis a la derecha serían el primer regimiento de la 1ª brigada. Lo que veis desde el centro de la imagen a la izquierda serían el primer y segundo batallón del segundo regimiento de esta 1ª brigada. El buen amigo Diego me ha pintado el batallón baseado que veis a la derecha, y tres compañías más, que unidas a la que veis en el centro de la imagen, dejarían terminado el tercer batallón del 2º regimiento. Lo que teneis a la izquierda es el avance del cuarto batallón perteneciente al segundo regimiento.



Esta última foto corresponde a la primera compañía del regimiento de granaderos de la vieja guardia que tengo también en proceso.

La primera brigada está a punto de cerrarse. Luego, como es natural, habrá que basear y poner banderas y mandos...

Pero eso ya en la siguiente entrada.

Un saludo a todos.



9 nov 2016

ASALTO A KAROME: UN TORNEO SISTEMA 7G BAJO REGLAMENTO KINGS OF WAR. Los escenarios del torneo.

Buenas.

El 27 de Noviembre, el Club Séptimo Grado celebrará el torneo ASALTO A KAROME.

El torneo se desarrollará bajo el novedoso SISTEMA 7G, que permite competir a los contendientes en una marco narrativo coherente y narrar así los acontecimientos que se desarrollen durante el evento.

Aquí te dejo con los escenarios de juego diseñados para el torneo.








¿Asaltarás o defenderás Karome?

Un saludete ;-)

7 oct 2016

UN NUEVO TORNEO 7G: ASALTO A KAROME

El club de Rol y Simulación Séptimo Grado prepara un torneo usando el divertido reglamento Kings of War.

El torneo se desarrollará bajo el novedoso sistema 7G, una nueva manera de competir en un marco narrativo.

Este nuevo sistema, denominado 7G, mantiene el cruce por sistema Suizo, permitiendo narrar a la vez una historia. En este caso se trata del asalto a la importante y prestigiosa ciudad estado de Karome, en la región de Primovantor, dentro del nuevo mundo de Mantica, mundo éste que los diseñadores del juego Kings of War, crearon para ambientar fabulosas batallas en un mundo de fantasía.

Karome es una de las viejas ciudades estado fronteriza de PRIMOVANTOR. Nudo de las más importantes rutas de comercio, su inmensa riqueza, atesorada desde tiempos inmemoriales, se ha ido forjando con el intercambio y el negocio de mercancías. Pero no es sólo un lugar de incontable riqueza material. El conocimiento, como las ricas y exóticas mercancías, circula y se negocia en Karome. Los oscuros saberes y la más alta magia, fermentan aquí. Riqueza y magia; magia y riqueza… ¿quién no querría poseerlas?

Shum Kazham, un poderoso caudillo de más allá del vasto Desierto Brujo, avanza con un poderoso ejército con la intención de apoderarse de la ciudad. Mercenarios de toda índole se agrupan alrededor de su temida figura y al calor de los generosos salarios y del prometido botín.
Mientras tanto, decenas de emisarios enviados desde Karome, viajan en busca de aliados para la defensa de la ciudad. Algunos de los antaño fieles aliados de la vieja ciudad estado, han roto su alianza y se congregan alrededor de Shum Kazham. Otros han pertrechado ya a sus ejércitos y caminan a marchas forzadas para hacer valer la más alta de las honras: cumplir con la palabra dada y defender KAROME.

Como novedad, durante las batallas las unidades (EXCEPTUANDO UNIDADES INDIVIDUALES) se podrán encontrar con objetos mágicos que podrán usar durante el combate.

Los objetos diseñados son estos:




GEMA INQUEBRANTABLE
Cuentan que estas gemas jamás han existido. Se dice de ellas que infunden al poseedor un valor y una entereza inquebrantables frente al peor peligro.  

La unidad que porte una GEMA INQUEBRANTABLE, podrá evitar un test de nervio durante la batalla.




ESPADA DRAGÓN
Durante la Tercera Era fueron forjadas 12 espadas mágicas con el fuego de dragones. Grandes llamaradas se desprendían de su punta arrasando cuanto encontraban a su paso.

La unidad que porte una ESPADA DRAGÓN, posee Ataque de Aliento (7).





ESPADA ABLANDAENANOS
Dicen que fueron herreros humanos los que construyeron estas espadas, y que se necesitaron 12 magos-herreros trabajando infatigablemente durante semanas y al unísono para forjar cada una de ellas. Lo que no podían sospechar es que las espadas desaparecieran y que pudieran caer en manos de cualquier criatura... incluidos enanos.

La unidad que porte una ESPADA ABLANDAENANOS, gana +2 en CC.





ESCUDO DE CKROR

Ckror, el famoso gigante, portó este escudo en la batalla de Cerro Roto, resistiendo la carga de 2 legiones de caballería pesada, y el impacto de dos disparos de cañón. Ckror murió de una caída años después, al resbalarse paseando por el filo de los acantilados del Mar Blanco. El escudo se perdió. Antiguas leyendas dicen que Nigromantes del Norte lo hallaron y consiguieron construir varios escudos igual de resistentes, pero no se ha visto ninguno.  

La unidad que porte un ESCUDO DE CKROR, resulta invulnerable a cualquier ataque de caballería y a disparos 'normales'.





 ALAS DE PHALCÓN


El último Phalcón que sobrevoló los cielos de Mantica, cayó abatido bajo flechas encantadas por magos elfos. Los magos extrajeron la sangre del animal y crearon una docena de pares de alas. La alta magia empleada permitía que un grupo de hombres unidos en la batalla que portase estas alas podía volar.

La unidad que porte las ALAS DE PHALCÓN, gana la regla especial Volar.





POCIÓN DEL JAGUAR

Antiguos Chamanes, bajo los efectos de hierbas y sustancias del bosque, obtenían el poder de la visión total... o eso decían. Esos brebajes fueron elaborados y embotellados en pequeñas vasijas que están desaparecidas.

La unidad que porte la POCIÓN DEL JAGUAR, tendrá visión de 360º como una unidad individual, por lo que no posee flancos ni retaguardia. Cuando se vaya a medir la distancia para cargas o disparos se usará la miniatura central de la fila más cercana a la unidad objetivo.



Nada puede ya detener el choque de ejércitos. Ya es inevitable el ASALTO A KAROME.

Siéntete uno de los oficiales de un gran ejército enfrentado al enemigo.
¿Serás asaltante o serás defensor de Karome?


Saludete :-)

2 ago 2015

I-V A.D.C Un sistema de juego para club... sin complicaciones.



Buenas.

En estos días de verano he estado dándole un poquito al coco. En Septimogrado (el club de juegos de mesa, wargames y rol al que pertenecemos Ser K. y un servidor) la actividad es total... y magnífica; todo ello gracias al buen ambiente que se registra en la sede y al gran número de socios que formamos este club con solera.

Uno de los reglamentos que se llevan a las mesas de juego, como digo entre muchos otros, es Hail Caesar, un manual que consigue simular (con gran acierto y con el deleite de los jugadores) grandes batallas en períodos históricos antiguos (desde hititas, sumerios y egipcios a las mismísimas cruzadas). Es un reglamento muy divertido y con un sistema de órdenes verdaderamente original y muy ágil (puedes dar una orden a una unidad o a toda una división) lo que resulta de lo más versátil y emocionante.

La gran virtud de este reglamento es también su debilidad; me explico. El manual de Hail Caesar (desde ahora HC), no está completamente definido y cerrado como el de la mayoría de otros juegos; posiblemente sea porque es un reglamento que no está destinado a la competición y al torneo y sí por contra sí resulta de lo más idóneo para la simulación, lo que hará que los fans de torneos y competiciones no se aproximen mucho a él y sí el amante de la simulación histórica.

Pues bien, precisamente por este motivo me he puesto manos a la obra y he pensado un sistema que permitirá jugar a HC las veces que uno quiera, con la facción que quiera y con la periodicidad que quiera, dejando constancia, eso sí, del resultado de las batallas disputadas.

En dicho sistema me he tomado la licencia histórica (espero que me perdonen los más puristas en el género) de situar en el mismo mapa 6 facciones que en distintos momentos del largo periodo que va de los siglosV al I a. de C. fueron grandes potencias militares: CARTAGINENSES, CELTAS, GRIEGOS, PERSAS, MACEDONIOS Y ROMANOS. Estas potencias tendrán un territorio que nunca podrá ser conquistado (señalado con un punto en forma de media esfera).

Los jugadores cuando pasen por el club podrán conquistar una región que esté adyacente a las que ya tienen o tal vez prefieran (o no tengan otro remedio) hacerlo cruzando el mar e incursionando por la costa.

Si los jugadores por hastío o por razones de peso no desean jugar o no pueden (un mes de plazo es adecuado), dejarán que el contrario conquiste sin batalla alguna el territorio. Eso sí, como he dicho antes, nunca se podrá conquistar el territorio de cada facción señalado con un punto en forma de media esfera. De esa manera se garantiza que un jugador que desee comenzar a jugar o entre de nuevo, pueda hacerlo sin problema.

Pongamos varios ejemplos:

a) Culebras, jugador macedonio, pasa por el club. Hace más de dos semanas que no ha conquistado ninguna región sin propietario (en color gris), por lo que decide recortar un pequeño trozo de cartulina amarilla que es aproximadamente como la región que va a conquistar y clavarla sobre el mapa que tendremos pegado en un corcho. Una vez pegada la región llama por teléfono a Román a AyA o a Theodrid (jugadores griegos... es lo que tiene la tecnología) y les avisa de que tiene intención de conquistar una pequeña región al norte del Mar Egeo que linda con el recién conquistado territorio. Por supuesto, el aguerrido Román (Theodrid no puede esta semana y AyA tampoco... mira que es raro) no dejará que esos sucios macedonios entren en su territorio, por lo que quedan un día determinado a un hora concreta, para disputar la batalla. Del resultado de la misma quedará fiel reflejo en el mapa, bien porque siga siendo una región griega (en rojo) o bien porque el muy pérfido y maligno Culebras se haya hecho con ella, recortando  una porción de cartulina amarilla muy parecida a la región conquistada y clavándola en el mapa. Además el ganador de la batalla, va al foro del club donde da cuenta de su victoria poniendo en su tanteador particular 1 punto.

b) Diegorg, jugador Cartaginés, planea atacar por mar una región romana (en color verde). Diegorg pone un mensaje telefónico a Fedetroll y a Albeiren (ambos jugadores romanos), informándoles de sus intenciones. Como se trata de una incursión por mar, antes de cualquier batalla terrestre primero tendrán que disputar una batalla naval, así que Albeiren decide disputar la batalla naval, dejando que el Cónsul Fedetroll, tras la misma y cualquier otro día, dispute la batalla terrestre. Los cartagineses ganan la batalla naval, por lo que en la batalla terrestre una de las divisiones romanas constará de una unidad menos. Del resultado de la batalla naval no habrá ningún detalle en el mapa, pero del terrestre sí. Pero ambas batallas, naval y terrestre se relatarán en el foro y los ganadores de las mismas se apuntarán un tanto por cada victoria.

c) Muratomo, jugador persa, desea conquistar la porción sur de la isla de Sicilia, pero no puede hacerlo porque sólo tiene frente a sus costas las islas de Creta y Chipre. Así que cambia sus planes y decide invadir Creta, que aún no ha sido conquistada por ninguna facción. Por lo que recorta un troza de cartulina violeta lo más parecido posible al contorno de la isla y lo clava en el mapa. Acto Seguido telefonea a un jugador griego, Theodrid o AyA y les emplaza para la batalla. De nuevo se habrá de jugar una batalla naval y más tarde una terrestre como en el ejemplo anterior.

d) Kaool, jugador celta, ha recortado de color azul una porción de cartulina de forma muy parecida a un territorio lindando con los suyos. Acto seguido llama a Diegorg (jugador cartaginés) y le comunica que desea conquistar la porción de territorio cartaginés en la costa levantina. Ambos jugadores conciertan una cita donde se determinará el vencedor, las consecuencias en el mapa y el relato de la batalla (aunque sea muy breve) y el tanteador personal.

e) Diegorg tiene un ejército pesa, otro celta y otro cartaginés. Desea jugar con los tres. No hay ningún problema, puede hacerlo. Simplemente debe hacerlo contra otros ejércitos distintos a los que tiene.

f) Román, jugador griego, quiere jugar contra un jugador Macedonio, pero Culebras, que es el único jugador macedonio inscrito por el momento, no puede jugar hasta dentro de un mes. Como la batalla no puede disputarse antes de un tiempo razonable, Román conquista la región macedonia y recorta y pega en su lugar un trozo muy parecido de cartulina roja. Acto seguido pone su punto de mira en territorios romanos, por lo que según hemos visto en los anteriores ejemplos, seguirá la secuencia comentada.

El sistema permitirá ir viendo la evolución del mapa según los acontecimientos de las batallas disputadas. Quizás durante un tiempo, los Persas se hagan con el control de gran parte de Occidente o tal vez sean lo celtas los que consigan alcanzar las costas Orientales.

Alguno se estará preguntando como se jugarán las batallas navales. Pues muy sencillo. Como estamos muy mal de la cabeza, Muratomo y un servidor estamos haciendo un reglamento de combate naval... ole, ole y ole. Somos así.

Un saludete.


5 jun 2015

¿Luz al final del túnel?: Battlefront efectúa el pago pendiente


Nuevo correo electrónico del proyecto (y van 109 ¿¿!!)...

As planned, payment has been made to Dust Studio for the 'Wave 2' shipment first thing this morning. This shipment will be boxed up and handed over to our shipper as quickly as the Dust factory can manage. This will be on the water for an estimated five weeks - it can vary a little due to weather and Customs at the other end, but we will then ship out all orders as soon as the stock arrives at our warehouses.
The Wave 2 shipment represents between 85%-90% of all remaining paid-for stock owed. We have agreed with William Yau to create a list for a Wave 3, the remaining needs that came in after the pledge manager closed, and will be agreeing that order and paying for it shortly afterwards. William has confirmed that it will take them roughly 35 days to make this and then we will ship it out to the regional offices just like Wave 2.
To avoid any doubt, we have attached the payment advice to show that the $98,163.50 was sent this morning.
[Aquí adjuntan una imagen con un justificante de la transferencia]

... que básicamente nos anuncia que la gente de Battlefront ha realizado el pago que les reclamaba Dust Studio y que esperan recibir y poder enviar la mayor parte de los productos restantes de la Wave 2 y están elaborando, junto con la gente de DS, la lista de la Wave 3 con las peticiones que entraron a última hora en el -muyyy mejorable en mi opinión- pledge manager.

Veremos si por fin se acaba el culebrón...