Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




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24 octubre 2011

COMANDANTES DE LAS TRIBUS DEL VALLE. CHELLA Hija de Cheyk

ESTE COMANDANTE SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN
TRIBUS DEL VALLE


 HIJA DE CHEYK
Orejas Negras.
Miembros de los Clanes. Caballería
 

Chella lidera tropas de caballería (Orejas Negras). Al liderar estas tropas adquiere las palabras clave 'Perseguir 2' 'Montañés' y 'Coleccionista de orejas, 


La primera palabra clave, PERSEGUIR 2, significa que tras conseguir eliminar o poner en fuga a una unidad enemiga que estuviera en un hexágono adyacente, la unidad podría avanzar  '2' hexágonos y volver a atacar a otra unidad que se encuentre en su camino (la misma a la que atacó u otra). Al perseguir es obligatorio pasar primero por el hexágono que dejó libre la unidad enemiga. 


La palabra clave MONTAÑÉS significa que si están adyacentes a un hexágono de risco, pueden 'atravesarlo' (digamos que, encontrar un paso) para llegar a uno que no sea de risco, sin contar el hexágono 'atravesado' como uno de los pertenecientes a su movimiento.


La palabra clave COLECCIONISTA DE OREJAS, significa que cogen tantas 'fichas de oreja' como se mueva la moral en la 'barra de moral' una vez hayan eliminado a una unidad enemiga. Las 'fichas de oreja' se depositan sobre la carta de Chella', quién obtendrá beneficio de ellas en combinación con sus propias cartas de liderazgo: en este caso, gastando 'fichas de oreja', Chella podrá dar ordenes adicionales a sus unidades.
la famosa ficha de
'bureja'...

ándaleándale...
arribaarriba.

Puede usar 2 cartas de liderazgo durante una ronda.

Su índice de Captura es '2', lo que significa que una vez que han eliminado a los soldados de su unidad, si recibe dos impactos en un ataque, inmediatamente es capturado por el enemigo. 

A lo largo de la Batalla, Cuando Chella elimine a una unidad, recoge el doble de cantidad normal de 'fichas de oreja'.


Sólo una vez en la batalla, después de jugar una carta de liderazgo, dale la vuelta a la carta para dar una orden a Chella.
Puedes usar usar 'fichas de oreja' para realizar, con unidades de Orejas Negras, tanto si están bajo control de Chella como si no, las acciones que se muestran en la cara posterior de la carta, repitiendo el canje de 'ficha de oreja' por orden, tantas veces como quieras (o puedas).


. Mover una unidad de Orejas Negras
. Atacar con una unidad de Orejas Negras
. Recuperar una unidad de Orejas Negras

(Lo que da la posibilidad de dar una serie de órdenes adicionales en el turno
... así que, ojito con Chella)
Miniatura de Chella
:-)


FALTAN19DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
....JJEJEJJEE....

17 octubre 2011

COMANDANTES DE LAS TRIBUS DEL VALLE. SHAGGA Hijo de Dolf

ESTE COMANDANTE SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN
TRIBUS DEL VALLE


 HIJO DE DOLF
Grajos de Piedra.
Miembros de los Clanes. Infantería
 

Shagga lidera tropas de Infantería (Grajos de Piedra). Al liderar estas tropas adquiere las palabras clave 'Intimidar' y 'Montañés'. 


La palabra clave INTIMIDAR, significa que al atacar a un enemigo de rango igual o inferior, dicha unidad pierde la palabra clave LEAL.



Con la palabra clave MONTAÑÉS, podrá atravesar un hexágono de risco o colina cuando esté adyacente a ellos, sin contabilizar en su movimiento dicho hexágono y sin poder detenerse en él.


Puede usar 1 carta de liderazgo durante una ronda.

Su índice de Captura es '4', lo que significa que una vez que han eliminado a los soldados de su unidad, si recibe cuatro impactos en un ataque, inmediatamente es capturado por el enemigo. 

A lo largo de la Batalla, una vez que el jugador que controle a Shagga, 'pase', la unidad de Shagga puede moverse un hexágono hacia el borde del tablero del oponente y enfrentarse a cualquier unidad adyacente, aunque sin atacar.

Carta de referencia de Shagga.
Antes de comenzar la Batalla, se deben colocar 3 fichas de hacha sobre la carta de Shagga. Durante la batalla, una vez que se han lanzado los dados de ataque de la unidad de Shagga, se puede descartar una ficha de hacha, sumando 1 impacto al resultado de la tirada obtenido. 
Se colocan 3 fichas
de hacha como esta sobre
la carta de Shagga.
Cuando se hayan agotado las tres fichas de hacha, se debe dar la vuelta a la carta de este comandante.

Miniatura de Shagga.
:-)


FALTAN26DÍAS... 
VETE PREPARAAAAAANDO

07 octubre 2011

COMANDANTES DE LAS TRIBUS DEL VALLE. TIMETT Hijo de Timett

ESTE COMANDANTE SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN
TRIBUS DEL VALLE



 HIJO DE TIMETT
Hombres Quemados.
Miembros de los Clanes. Infantería
 

Timett lidera tropas de Infantería (Hombres Quemados). Al liderar estas tropas adquiere las palabras clave 'Saqueador' y 'Montañés', lo que le permite, con la primera palabra clave, ganar una ficha de botín si se encuentra adyacente a una unidad enemiga de rango mayor (permaneciendo así hasta el final de la ronda). Si se descarta esta ficha al final de la ronda su unidad sube un rango, cambiando su estandarte por uno nuevo de rango inmediatamente superior.
Como 'Montañés', podrá atravesar un hexágono de risco o colina cuando esté adyacente a ellos, sin contabilizar en su movimiento dicho hexágono y sin poder detenerse en él.


Puede usar 2 cartas de liderazgo durante una ronda.

Su índice de Captura es '3', lo que significa que una vez que han eliminado a los soldados de su unidad, si recibe tres impactos en un ataque, inmediatamente es capturado por el enemigo. 

A lo largo de la Batalla, cada vez que la unidad de Timett ataque, podrá eliminar del resultado un símbolo de 'valor', si así fuese el caso, a cambio de duplicar los impactos que cause el resto de símbolos de la tirada.



Sólo una vez en la batalla, la unidad de Timett, tras realizar una tirada de ataque, podrá cambiar el resultado de uno de los dados de dicha tirada a cualquier otro resultado.

(Esta habilidad combinada con la anterior puede ser temiiiiiible)


Miniatura de Timett
:-)


FALTAN36DÍAS... 
VETE PREPARAAAAAANDO