Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




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17 septiembre 2012

Casa Baratheon. Unidades (y II)

Finalizamos con el repaso a las nuevas tropas que nos trae la expansión. Como la entrada anterior fue un monográfico sobre infantería, hoy nos tocan las unidades a distancia y la caballería

Exploradores de La Selva


Después de los auténticos artilleros que nos trajeron las expansiones Tully y Hermandad Sin Estandartes, la nueva unidad a distancia es más normalilla. Obviamente, son mejores que los arqueros del juego básico, pero tampoco son muy allá. Su habilidad, con el pintoresco nombre Arquero en los árboles tiene su gracia, habrá que verla en el campo de batalla (mi opinión sobre esta denominación, junto con traducciones a mi juicio mejores, las podéis encontrar en esta entrada).

Guarnición de Piedraverde


Tras leer sus habilidades se nos queda una cara rara al ver la primera caballería sin la habilidad de Perseguir, pero tiene cierta lógica al ver que dispone de Armadura pesada: no es plan de hacer que los caballos sufran al galope más de la cuenta con todo ese metal encima. Lo comido (poder ofensivo) por lo servido (mayor capacidad defensiva). Su nueva palabra clave, Honorable (que comparte con la otra caballería de los Baratheon), también tiene sus cosillas, aunque no sé si compensará la pérdida de la capacidad de hacer ataques por el flanco. El rasgo Caballero, al igual que otras unidades, servirá para interactuar con las mecánicas de ciertos comandantes.

Caballeros de Canto Nocturno


Esta caballería es más convencional, con su Perseguir como R'hllor manda. Por lo demás, sus circunstancias son muy parecidas a las de la unidad anterior, incluyendo la palabra clave Honorable y el rasgo Caballero. Nota curiosa: como les pasa al resto de unidades del juego con armas de asta, las lanzas de sus miniaturas tienden a curvarse en las posiciones más extrañas y poco castrenses.

Hasta aquí llegan las nuevas unidades que nos trae al campo de batalla la casa del venado. En próximas entradas os acercaremos los comandantes y sus cartas de liderazgo.

11 septiembre 2012

Casa Baratheon. Unidades I

Una vez hecha la apertura de la expansión Baratheon (comentada aquí, con fotos y todo); ahora toca contaros con detalle lo que os podéis encontrar una vez que nos ponemos a trastear más en serio y abrimos las bolsitas esas que vienen en la caja.
Como hemos hecho con el resto de expansiones, empezaremos describiendo las unidades, luego os mostraremos los comandantes y sus cartas de liderazgo, para culminar con la opinión personal e intransferible sobre estas materias.
Así pues, hoy comenzamos a describiros el poderío bélico de la casa Baratheon hablando sobre la mitad de las seis unidades a su disposición  (como nota curiosa, los Stark y Lannister disponen de siete; es lo que tiene haber tenido mini-expansiones) . Para evitar acusaciones de discriminación, nos limitaremos a seguir rigurosamente su orden de aparición en el folleto de Reglas y planes de batalla. Vamos a ello:

Centinelas de Bastión de Tormentas


Son las tropas más numerosas entre las filas Baratheon. Equivaldrían a las Huestes de Guerra -Stark- y los Guardias de Lannisport -Lannister- como columna principal del ejército de su casa respectiva. Objetivamente son algo mejores que sus contrapartidas al disponer de Perseguir 1 en lugar de Avanzar. También se diferencian en poseer el rasgo Caballero, a tener en cuenta en las mecánicas de varios comandantes y cartas de liderazgo.

Contrabandistas de las Tierras de la Tormenta


Esta unidad cambia capacidad ofensiva (independientemente de su rango tira 2 dados de ataque) por una mayor movilidad al tener Avanzar y poder desplazarse 2 hexágonos, de nuevo independientemente de su rango. La nueva habilidad Sigilo hace que sea algo más difícil atacarlos y les permite abusar un poco cuando atacan por el flanco. Esta palabra clave junto con el rasgo Forajido son especialmente útiles combinadas con el comandante Davos Seaworth y sus cartas de liderazgo

Ejército de la Luz


Esta gente, gracias a su habilidad Fanático, está especialmente diseñada para capturar (y mantener) puntos de control hasta el último aliento. Debido a la capacidad de movimiento de sus opciones de órdenes, siempre querrás tenerlos de rango rojo, incluso con mayor motivo que cuando se trata de otras unidades. Además, el rasgo R'hllor, ofrece interesantes combinaciones cuando el comandante Stannis Baratheon se despliega sobre el tablero (también, hilando fino, si en una escaramuza eliges a Thoros de Myr de la Hermandad sin Estandartes).


Como podéis ver, una de las mayores novedades en la gestión de unidades que nos traen los Baratheon es el continuo juego con rasgos y palabras clave, lo que nos ofrece nuevas "preocupaciones" estratégicas. Las veremos con algo más detalle en futuras entradas dedicadas a los comandantes y cartas de liderazgo.