Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




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21 abril 2011

PIQUEROS DE LA CASA BRAX: eficaz defensa contra la caballería enemiga

ESTA UNIDAD SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN


PIQUEROS DE LA CASA BRAX
Brax. Infantería
ERIZO (FORMACIÓN)
CUADRO DE PICAS  (FORMACIÓN)
ARMA DE ASTA


Las unidades de Piqueros de la Casa Brax se componen de 3 miniaturas

La condición 'ARMA DE ASTA' significa que la unidad lanza un dado adicional contra unidades de caballería enemiga. 

Una vez en cada turno (al resolver las condiciones de estado en la fase de reagrupación) decidiremos qué tipo de formación tendrán todas las unidades de piqueros que haya en el tablero durante el turno siguiente. Para ello dejaremos el lado adecuado de la carta 'boca arriba'.

En 'FORMACIÓN ERIZO' las unidades de piqueros lanzan un dado adicional contra cualquier unidad, sea de infantería, a distancia o de caballería (a unidades de caballería enemiga atacaría con dos dados adicionales: 1 por arma de asta + 1 por 'erizo'= 2 dados de ataque adicionales), aunque recibe siempre ataques del enemigo 'por flanqueo'. 

En 'CUADRO DE PICAS' las unidades de piqueros lanzan 2 dados menos de ataque (1 menos, si se trata de unidades de caballería: 1 por arma de asta - 2 por 'cuadro de picas' = -1 dado de ataque). Sin embargo los contraataques y los golpes de partida los hace con dos dados de ataque adicionales (3 dados para caballería pues le sumaríamos el dado de ARMA DE ASTA)

Podemos concluir que ERIZO es una formación ofensiva y CUADRO DE PICAS, defensiva.

CARTA  DE REFERENCIA DE LOS PIQUEROS DE LA CASA BRAX
(Por el lado de FORMACIÓN 'ERIZO')

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.


MINIATURA DE PIQUERO DE LA CASA BRAX
Para más información sobre las palabras clave ir al GLOSARIO

Magníficas estas unidades de piqueros Lannister, que dan una dimensión aún mayor al aspecto táctico. Como diría el buen amigo Sebas... INTERESAAAANTE.

Hasta la próxima :-)

28 marzo 2011

MILICIANOS DE LAS TIERRAS DE OCCIDENTE: Infantería abundante, pero sin adiestramiento militar.

ESTA UNIDAD SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN



MILICIANOS DE LAS TIERRAS DE OCCIDENTE
Campesino (Tierras de Occidente). Infantería
INEFICIENTE
DESLEAL


Mientras que las unidades de infantería se componen de 4 miniaturas (o 3, como veremos con los piqueros de Brax) las unidades de milicianos se componen de 6 miniaturas

La condición 'INEFICIENTE' significa que la unidad no puede 'recuperarse' hasta la ronda siguiente.

La condición 'DESLEAL' significa que, en la fase de 'reagrupación' si la moral Lannister está en verde, el oponente lanzará un dado, si está en amarillo lanzará dos y si está en rojo, tres. En esa tirada (una tirada por cada unidad con condición 'desleal'), el resultado de moral (bandera) o de escudo del mismo rango que la unidad desleal, hace que se elimine una miniatura de dicha unidad.

Ejemplo: El ejército Lannister ha terminado su ronda con la moral en amarillo, por lo que el oponente Stark lanza dos dados a cada unidad 'desleal'. 

Como hay dos unidades de milicianos (las dos de rango verde), el jugador Stark lanzará dados dos veces, una vez por cada unidad.

 En la primera tirada se obtiene una bandera y un escudo azul, por lo que una de las unidades pierde una miniatura. En la segunda tirada se obtiene una bandera y un escudo verde, por lo que la otra unidad pierde dos miniaturas.

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.



MINIATURA DE MILICIANO
Carta de referencia para la tropa
Para más información sobre las palabras clave ir al GLOSARIO

Hasta la próxima :-)

21 marzo 2011

BALLESTEROS DE CLEGANE. El refuerzo en ataque a distancia LANNISTER

ESTA UNIDAD SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN


BALLESTEROS DE CLEGANE
Clegane - A distancia
DISPARO CERTERO

Unidad de ataque a distancia (puede lanzar sus flechas a unidades que estén de 1 a 3 hexágonos). 

La condición 'DISPARO CERTERO' significa que si la unidad no se ha movido puedes incrementar los dados de la tirada de ataque descartando una ficha de orden, tal como se explica en el siguiente ejemplo. 

Una unidad de ballesteros de rango VERDE, que no se ha movido en este turno, disparará sobre una unidad enemiga. Si quiere puede desprenderse de una ficha de orden de color azul para lanzar '3' dados de ataque, o de color rojo para lanzar '4' dados de ataque. 

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.

En la tirada de dado de ataque de los Ballesteros de Clegane se ignora el símbolo de 'VALOR' (puño con guantelete de color púrpura).
MINIATURA DE UN BALLESTERO CLEGANE
Carta de Referencia
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Qué ganas tenía de hacer una entrada con los refuerzos Lannister.
Un saludete :-)

19 diciembre 2010

CABALLERÍA LANNISTER. CABALLEROS DE ROCA CASTERLY: La persecución implacable.

CABALLEROS DE ROCA CASTERLY

Lannister - Caballería
PERSEGUIR 2

La condición 'PERSEGUIR 2' significa que tras conseguir eliminar o poner en fuga a una unidad enemiga que estuviera en un hexágono adyacente, la unidad podría avanzar '2' hexágonos y volver a atacar a otra unidad que se encuentre en su camino (la misma a la que atacó u otra que quede adyacente). Al perseguir es necesario pasar primero por el hexágono que dejó libre la unidad enemiga. 

Si no 'persigue' tras el primer ataque NO puede realizar el segundo ataque. 

Cada unidad sólo puede 'perseguir' una vez por turno.

Una vez que se 'persigue', no es obligatorio terminar el movimiento atacando.

Al atacar, el daño que causa dependiendo de su rango es el siguiente:

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 4 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 3 hexágonos y atacar o mover 4 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 3 hexágonos y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.

Miniatura de Caballero de Roca Casterly

Carta de Referencia
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18 diciembre 2010

INFANTERÍA LANNISTER. GUARDIA DE LANNISPORT: La Guardia que avanza




GUARDIA DE LANNISPORT.

Lannister - Infantería
AVANZAR

Unidad de intantería con capacidad de 'ganar terreno'.

La condición 'AVANZAR' significa que si consiguen eliminar o poner en fuga a una unidad enemiga que estuviera en un hexágono adyacente, podrían ocupar, si se desea, el hexágono donde estaba el enemigo. Cada unidad sólo puede 'avanzar' una vez por turno.

Al atacar, el daño que causa dependiendo de su rango es el siguiente:

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.


Miniatura de Guardia de Lannisport


Carta de referencia.

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11 diciembre 2010

INFANTERÍA LANNISTER. INFANTERÍA PESADA. La sólida defensa.


INFANTERÍA PESADA LANNISTER
Lannister - Infantería
ARMADURA PESADA

Debido a su mejor equipación (sólida armadura) es una magnífica unidad para mantener y defender posiciones.

La condición 'ARMADURA PESADA' significa que defiende como si se tratara de una unidad de rango inmediatamente superior. 

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE. 

Si lanzan dados de ataque contra ella recibe impactos como si se tratara de una unidad de rango azul.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 

Si se lanzan dados de ataque contra ella recibe impactos como si se tratara de una unidad de rango rojo.

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE. 

Si lanzan dados de ataque contra ella, ignorará los resultados de 'valor' (puño con guantelete de color púrpura).

En todos los casos, cuando se lanzan dados de ataque contra ella, el símbolo de moral (bandera) que provoca una retirada, se aplica de manera 'normal'. 

Miniatura de Infantería Pesada Lannister

Carta de Referencia

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06 diciembre 2010

INFANTERÍA LANNISTER. ARQUEROS DE OCCIDENTE. La ofensiva desde retaguardia.


ARQUEROS DE OCCIDENTE
Lannister - A distancia
DESEQUILIBRADA

Unidad de ataque a distancia (puede lanzar sus flechas a unidades que estén de 1 a 4 hexágonos). 

La condición 'DESEQUILIBRADA' significa que pierde un dado en ataque si lanza sus flechas justo después de haber movido.

 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 2 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE SI NO SE HA MOVIDO EN EL TURNO. Si mueve e inmediatamente después ataca, lanzaría un dado de ataque.

  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 1 hexágono y atacar o mover 2 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE SI NO SE HA MOVIDO EN EL TURNO. Si mueve e inmediatamente después ataca, lanzaría dos dados de ataque.

 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 1 hexágono y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE SI NO SE HA MOVIDO EN EL TURNO. Si mueve e inmediatamente después ataca, lanzaría tres dados de ataque.

En la tirada de dado de ataque de los arqueros norteños se ignora el símbolo de 'VALOR' (puño con guantelete de color púrpura).
MINIATURA DE ARQUERO DE OCCIDENTE

Carta de referencia

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