Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




13 sept. 2011

CASA TULLY_CARTAS DE LIDERAZGO DE MARQ PIPER

ESTAS CARTAS SE ENCUENTRAN EN EL PACK DE EXPANSIÓN

Marq Piper es el Comandante más débil de la expansión Tully, Señores del Río. Vamos a echar un vistazo a sus cartas de liderazgo que, si bien en algún caso pueden ser determinantes (especialmente las dos primeras que mostraremos más abajo) sumadas a la táctica singular que esgrimen (muy en la línea de la palabra clave Asaltante), no pasarán a ser las más dañinas del juego.
Carta de Comandante de Marq Piper
Cada Casa, en este nuestro juego 'Batallas de Poniente', tiene sus cartas básicas de liderazgo que, unidas a las específicas de cada comandante al frente de nuestras tropas, formarán un mazo del que robaremos cartas para poder dar órdenes a nuestras fuerzas. También usaremos las 'fichas de orden', para movilizar y enviar al ataque a nuestras tropas.

Estas son las cartas de liderazgo de Marq Piper:



- Las dos cartas de la izquierda le permiten dar una orden a 1 unidad. Si dicha unidad tiene la palabra clave 'Asaltante' (Guerreros de descanso del Caminante), puede atacar dos veces.

- Las dos cartas del centro  le permiten dar una orden a 2 unidades. 

- La carta de la derecha le permite dar una orden a 3 unidades, pero sólo si son Tully (Arqueros de Arco largo Tully y Jinetes del Río Tully).

Además, estas 5 cartas cuentan con la siguiente táctica: Si contamos con una ficha de orden azul y otra de moral (bandera) en nuestra reserva de órdenes, podremos descartarnos de 2 cartas de liderazgo en nuestra mano. Si así lo hacemos, tiraremos tantos dados como número de órdenes por ronda vengan asignadas en las reglas de escenario que estemos jugando. Cogeremos fichas de orden iguales al resultado obtenido. Las mencionadas 'fichas', las cogeremos del montón o de la reserva de órdenes de nuestro oponente.


Para más información sobre las palabras clave ir al GLOSARIO
:-)

FALTAN60DÍAS... 
LA QUE VAMOS A LIAAAAAAAR

4 comentarios:

  1. Vamos, que a este en una escaramuza no lo van a elegir ni en el patio del colegio, porque como no tengas la suerte de que toquen unidades Tully o con la palabra clave Asaltante estás jodío.

    Espero que al menos valga un único punto de competencia.

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  2. Así es amigo Ser Tarus... y sí, tiene competencia 1.

    Saludete :-).

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  3. Pensando en tu comentario, Ser Tarus... igual convendría escoger en la escaramuza primero las tropas y después los comandantes... no?... eso haría que el azar de las tropas quedase compensado con el comandante que mejor les saque partido... no crees?

    otro saludete :-)

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  4. Pues me parece una idea excelente la verdad. Así estos comandantes que tienen habilidades que afectan a tropas concretas serían más útiles y no una carga.

    Bien pensado, sí señor. :)

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