Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




15 nov 2011

BUSCANDO TRES PIES AL HUARGO 8... Tribus del Valle

Una vez puestas a prueba sus unidades y comandantes sobre el campo de batalla, concretamente en el plan de batalla 22, Hacia la Puerta de la Sangre, abordamos la última expansión hasta la fecha -con la Hermandad sin estandartes ya asomando la patita- de nuestro vicio particular: Batallas de Poniente.

Los comandantes


Capacidad de mando mínima pero índice de captura enorme (cuatro y de rango rojo). Su habilidad de unidad permite soslayar en gran medida su poca capacidad de movimiento y la posibilidad de colocar la ficha de enfrentamiento impide que las unidades enemigas puedan escapar fácilmente. La habilidad de comandante  tiene una capacidad destructiva enorme y, como ha señalado el comandante AyA, puede causar (todavía más) estragos en las unidades tocadas una vez pasado el ecuador de la partida. Sus cartas de liderazgo son simplemente correctas, y la táctica mejora algo la movilidad. Debido a su capacidad de mando 1 y a sus cartas, no me atrevo a decir que sea el mejor comandante de Tribus del Valle, pero consigue mantener una dura pugna con Timett.


Capacidad de mando normal e índice de captura medio-alto (puede convertirse en alto si en el transcurso de la partida, empleando Saqueador, asciende a rango rojo). Su habilidad de unidad, a poco que acompañe la suerte, puede dar auténticos sustos y le permite perder gran parte de la desventaja que tienen las unidades de infantería contra la caballería. La habilidad de comandante por sí sola tendría una cierta utilidad, pero es combinada con la de unidad cuando brilla en todo su esplendor. Las cartas de liderazgo son las mejores de la expansión, con bonificadores al ataque y una buena táctica también, aunque dependa del azar.


Capacidad de mando normal e índice de captura medio (cuando su rango es azul) o medio-alto (cuando es rojo). Su habilidad de unidad está íntimamente relacionada con su habilidad de comandante; si bien ambas tienen un gran potencial, para que valgan la pena tienes que haber recogido unas cuantas fichas de trofeo por el camino y tener varias unidades de Orejas Negras, lo que disminuye notablemente su eficacia en escaramuzas (además, no creo que tu oponente te lo vaya a poner fácil). Las cartas de liderazgo también participan de la mecánica de las fichas de trofeo, por lo que se hace doblemente importante recoger algunas lo antes posible. La táctica es muy interesante y desearás poder usarla cuanto antes.


Las unidades

Tropas tremendamente ofensivas: independientemente de su rango tiran cuatro dados de ataque. Por si esto fuera poco, su habilidad Intimidar puede provocar que el objeto de sus atenciones pierda Leal, lo que les convierte en auténticas máquinas de matar. Siempre querrás tener alguna unidad en tu ejército, mejor en vanguardia.

Su “estilo” es diferente al de los Grajos de Piedra: independientemente del color de su estandarte pueden moverse dos hexágonos, pero tienen la posibilidad de subir de rango. A mi juicio, están un escalón por debajo de la gente de Shagga, aunque teniendo presente que dependiendo del escenario o escaramuza pueden terminar siendo más útiles que ellos.

La única unidad de caballería de Tribus del Valle no se diferencia en exceso de las caballerías “básicas”,  salvo por el detalle de ser Coleccionista habilidad la cual, qué quieren que les diga, no me acaba de convencer. Sin duda, la unidad más discreta de la expansión.



Sobre la palabra clave Saqueador
Existe cierta polémica sobre cómo funciona Saqueador puesto que hay diferencias entre el manual original americano y el español. Reproduzco el mensaje que envié al foro de edge, todavía a la espera de recibir una respuesta oficial:
«Hay una discrepancia entre el manual americano y el español. En el original en inglés puede leerse: "Looter units adjacent to aneliminated enemy unit of higher rank receive a loot token in their hex (maximum of one)." mientras que en el español: "Las unidades con la palabra clave Saqueador que estén adyacentes a una unidad enemiga de rango mayor reciben una ficha de botín en su hexágono, hasta un máximo de una." (si bien, en la descripción de unidad de los Hombres Quemados dice que "son Saqueadores de los muertos").
¿Cuál es la versión correcta, la que requiere que la unidad enemiga sea eliminada (USA) o en la que no es necesario eliminarla (España)?»



Pues, muchas gracias, Ser Kelemvor, por el análisis... 

Un saludete a toooooooooooooodos... jjejejej... :-)

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