Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




30 septiembre 2012

Mañana comienza la Campaña TRÍO DE PODER


Estimado Lord Comandante de la Guardia de la Noche: 

Pongo en su conocimiento los violentos sucesos que han acaecido en estos días en nuestros reinos, al igual que las posibles consecuencias que pudieran tener para la protección y seguridad de todo habitante de Poniente.

La muerte del príncipe Rhaegar Targaryen bajo manos Baratheon  y de su padre Aerys bajo las de Lannister , han dejado un peligroso vacío en el gobierno de Poniente. 

Las Grandes Casas no logran alcanzar un acuerdo para dar estabilidad a los Siete Reinos de Poniente bajo un mismo Rey y, en el Oeste y en las Tierras de la Tormenta, las Casas Menores ya han empezado a reclamar, como ellos repiten sin cesar, "el legítimo derecho de sus Señores a gobernar Poniente"; mientras tanto, los norteños exigen la independencia que antaño disfrutaron y no están dispuestos a doblegarse ante ningún Rey que no sea un Rey en el Norte.

La incertidumbre, el caos y el miedo a una guerra, recorre caminos, posadas y aldeas como un reguero de Fuego Valyrio. Las grandes Casas Stark, Baratheon y Lannister han hecho un llamamiento de apoyo incondicional a sus leales banderizos, quienes han comenzado a reclutar tropas para sus respectivos señores.

En las fronteras se han posicionado grandes ejércitos a la espera de órdenes, mientras los cuervos vuelan de torreón a torreón y de fortaleza a fortaleza augurando malos presagios. 

El pueblo llano y las gentes más humildes, ya han bautizado a la inminente Guerra en Poniente como un TRÍO DE PODER. 

A día de mañana, 1 de Octubre, las Grandes Casas entablarán conversaciones diplomáticas y negociaciones, ya de antemano abocadas al fracaso, tratando de encontrar un acuerdo que asegure esa paz que, en realidad, ninguno desea.

Que los dioses nos den la fortaleza necesaria para afrontar los duros tiempos que se avecinan.

Lord Quill, Señor de Tablero de Batalla.



MAÑANA COMENZAMOS LA CAMPAÑA TRÍO DE PODER.

Si quieres participar todavía estás a tiempo.

Sólo tienes que enviar un cuervo a

whyaqui@gmail.com

Con tu nombre, el nick con el que te identificaremos, la Casa menor a la que representas y la Casa Mayor a la que juras lealtad (Stark, Baratheon, Lannister)

PONIENTE ESTÁ EN GUERRA

y necesita Comandantes

...

EL JUEGO DE TRONOS ES AQUÍ

tablerodebatalla.blogspot.com

29 septiembre 2012

TRÍO DE PODER: Declaración de intenciones y solución para parejas de jugadores que sólo tengan el juego básico.

Una de las máximas que tenemos en Tablero de Batalla a la hora de crear eventos como la Campaña Trío de Poder es QUE PUEDAN PARTICIPAR EL MÁXIMO DE JUGADORES. La Pluma del Cuervo ha intentado por ello que TRÍO DE PODER sea lo más flexible posible.

En esta Campaña lo idóneo es que tres jugadores amigos se alisten, uno a cada ejército (y ahora ya son enemigos, ale... jjejejejjejej). Pero sabemos que, a veces, encontrar jugadores de un juego determinado es tarea casi imposible.

Por otro lado, lo mejor sería que todos los jugadores dispusieran de todas las expansiones, pero las economías y los gustos son todos distintos, así que no nos molaba nada una idea de Campaña en la que, para jugar, tengas que tenerlo tododetodo' amén... No nos parecía bien (siendo además quienes somos, o sea, unos simples aficionados con ganas de liarnos la manta a la cabeza'... jjejjjjejej) cuando el objetivo es pasarlo bien y no forzar situaciones y, tampoco, hacer distinciones ni discriminaciones por razones de, llamémosle, CANTIDAD.

Por ello hemos creado una solución megachapuza', PERO MUY EFECTIVA, para aquellas parejas de jugadores que no encuentren un tercero y que además no tengan la Expansión Baratheon u otras expansiones. Es la siguiente:

- Pepito y Juanita son amigos y jugarán la Campaña. Pepito es Stark y Juanita es Lannister (las chicas son guerreeeras'... que decía la canción... jejejjejej). 
Además sólo tienen la Caja Básica. En un momento de la Campaña, puede ser que Stark y Lannister sean aliados (mira que lo dudo, pero bueno, puede ser) y ambos sean enemigos de Baratheon. Esta situación podría hacer que no jugasen mientras tal alianza y situación diplomática perdure. 

- Estos jugadores, debe estar atentos a las batallas que pudiera haber entre Stark y Baratheon y entre Lannister y Baratheon. Ellos las jugarían también, pero de esta Manera:

Imaginemos que se ha de disputar una batalla entre Stark y Baratheon. 

Lo primero de todo es que Lady Juanita trasformaría su nick para esta ocasión en Lady Juanita Modo Baratheon (abreviado quedaría así: Lady JuanitaMB)
En segundo lugar, Ser Pepito con su ejército Stark pelearía contra Lady JuanitaMB que comandaría su ejército Lannister, pero que haría las veces de ejército Baratheon. El resultado de la batalla lo enviarían igualmente, apuntando a Stark y Baratheon lo que corresponde como Casas Mayores y a Ser Pepito y a Lady JuanitaMB los suyos. Con una salvedad: Lady JuanitaMB NO TENDRÁ PROGRESO PERSONAL DE SUS LANCES GUERREROS EN PONIENTE). 

No obstante, en el ranking de banderizos si aparecerá Lady Juanita MB, a la que le sumaremos sus batallas jugadas, ganadas y perdidas. Por lo que al final de la Campaña sabremos, en un cómputo general en qué posición se encuentra en dicho ranking de comandantes.

En el resultado de estas partidas no se tendrá en cuenta la captura de Comandantes.

En resumidas cuentas. Cada jugador que no tenga opción de jugar batallas con un tercer jugador Baratheon, adquirirá un Modo Baratheon cuando se precise; jugará las batallas con un ejército Lannister o Stark como si fuese Baratheon,  y sus avatares se llevarán al tanteo de la Casa Mayor correspondiente y, al finalizar la Campaña, a sus méritos personales como comandante.

Hay una segunda opción:
Puede darse el caso de dos jugadores que no encuentran un tercero para jugar, pero que disponen de la expansión Baratheon. 

Cada uno de los jugadores, además de su papel como Lannister, Stark o Baratheon, adoptará el papel de un comandante de la otra Casa no representada por ellos. 

Por ejemplo:
Ser Jorgito y Ser Paquito son, respectivamente, Stark y Baratheon. Pues bien, además Ser Jorgito y Ser Paquito tienen estos nicks que los identifican como comandantes Lannister: Ser JorgitoLann y Ser PaquitoLann. En esa situación, a la hora de hacer recuentos de puntuaciones lo haríamos con el caso anterior. Respetamos las puntuaciones para las Casas Mayores y los logros personales, pero no el progreso de estos banderizos en su papel Lannister (me refiero a Ser JorgitoLann y Ser PaquitoLann). 

La diferencia con el anterior ejemplo es que la captura de comandantes sí se tendría en cuenta.


Por último, animamos desde aquí a todos los poseedores de este juego que no han jugado nunca o que apenas han jugado, a alistarse a la Campaña. Precisamente la Campaña no es otra cosa que un pretexto para animarnos a aprender a jugar a este FABULOSO JUEGO que es nuestro Batallas de Poniente. Los que hemos jugado más no dejamos de aprender... y la experiencia se nos antoja tras cada partida, inagotable y cuasi inifinita.

Los novatos en este juego o en los juegos en general tienen su espacio de honor en este evento... hasta la fecha y, por siempre jamás, en Tablero de Batalla hemos cuidado y cuidaremos mucho a los jugadores noveles.

No obstante, el título de Temible Paquete de Poniente lo ostenta un servidor (que hasta mi sobrino de 10 años me zurra a veces... jejejjejjejej) y, aquí me tienes, haciendo megaeventos'... ¡¡¡viva la aventuuuuraaaaaa y el buen rollete!!!... (no, no... mi mujer no está tan contenta como yo... en fin... esas cosas del frikismo a veces no comulgan con la situación conyugal... jjejejejej... pero cada uno es capaz de encontrar sus equilibrios... en mi caso pago mi frikismo con moneda de labores del hogar... planchar es un infienno' y no lo digo por el calor de la plancha... jejejejjeje).

Para terminar aquí dejo actualizado el Panel de Comandantes alistados que han acudido a la llamada de sus Casas Mayores.




Que los Siete recompensen a aquellos comandantes que demuestren su nobleza, su astucia y su valor en el campo de batalla.


Un saludete :-)

27 septiembre 2012

TRÍO DE PODER: Explicación de un Plan de Batalla FRIKI

Buenas.

NOTA IMPORTANTE.- LÉANSE LAS REGLAS DE ESCARAMUZA (en el reglamento del juego básico) ANTES DE LEER ESTA ENTRADA... de lo contrario no nos hacemos responsables de que acabes con un orzuelo en el cerebro (vale, es verdad, un orzuelo sale en un ojo, pero es que la entrada tiene tela marinera' y es capaz de provocar cualquier cosa rara)... Como no te leas las reglas de Escarmuza vas a flipar... jejejjejjeje. 

En una Campaña con tres Ejércitos en liza y, previniendo que pudiese haber más expansiones con Grandes Casas en el futuro (los Siete oigan nuestras plegarias al respecto), hemos ideado unos planes de Batalla-Friki que permitan, bajo el sistema de 'Escaramuza', guerrear en Poniente con cualquier ejército.

El sistema que vamos a emplear, como decía arriba, es el de Escaramuza que viene diseñado en el propio juego Básico (donde podrás ver las reglas de cómo jugar este sistema). Sin embargo, La Pluma del Cuervo le ha hecho DOS IMPORTANTES MODIFICACIONES:

1. El terreno ya está situado en el campo de batalla.

2. De las cartas de tropa escogeremos una y las otras las obtendremos al azar.

Para cualquier duda sobre una escaramuza consúltanos haciendo comentarios en esta entrada. Entre los aficionados que visiten el blog y nosotros, por supuestísimo, aclararemos cualquier duda al respecto.

Aún así, a lo largo de la Campaña (especialmente al principio), iremos explicando y RECORDANDO todo aquello que es esencial, para que no tengáis que estar constantemente mirando entradas pasadas. Por otro lado es muy recomendable registrarse en el foro activo TRÍO DE PODER, donde los batalleros de la Campaña y todo aquel aficionado que quiera, podrá debatir e informarse de los pormenores de la Campaña.

Vamos con la explicación que me estoy enrollando de mala manera... jjjejejej:
1 Como puedes apreciar hemos señalado los lados para el despliegue del Defensor y del Atacante.
Nótese que el lado del despliegue defensor tiene cierta ventaja sobre el atacante; en este caso los bosques (posiciones estratégicas defensivas) están más próximos en el lado del Defensor que en el lado del Atacante. En todos los mapas La Pluma del Cuervo ha realizado un diseño en el que el Defensor tiene una ligera ventaja sobre el atacante.

Cuando planteemos los movimientos ´de nuestros ejércitos en el mapa estratégico, va a quedar claro quién es la Casa que defiende y quién la que ataca, lo que determinará el despliegue de cada jugador en el mapa.

Este texto recuerda que si no hay roles claros y definidos sobre quién es el DEFENSOR y quién el ATACANTE (porque en el mapa los dos ejércitos han ocupado a la vez una región) escogerá el lado para el despliegue el jugador que gane la iniciativa. Lo mejor para jugarse la iniciativa, es tirar un dado y ver quién saca el resultado más alto. Ese jugador tendrá la iniciativa y, por tanto, podrá escoger en qué lado va a desplegar su ejército.

Esta leyenda es igual al de cualquier plan de batalla oficial. En él se ven las rondas que durará la batalla (en este caso 4 rondas), el número de fichas de mando (en este caso 3), los dados que lanzaremos al comienzo de cada ronda para coger fichas de orden (en este caso 4) y las cartas de liderazgo que robaremos de nuestro mazo justo antes de iniciar cada ronda (en este caso 3).

El texto en rojo recuerda que la elección de comandantes y la obtención de tropas se realizará bajo las reglas oficiales de Escaramuza que vienen en el Juego Básico.

De los tres iconos que hay en esta columna, el segundo (una silueta negra de dos soldados con un número en blanco sobre ella, en este caso un 3) indica el número de cartas de tropas que tenemos que coger para determinar qué soldados componen nuestro ejército. Si observas con cuidado, verás que bajo este icono hay un texto que dice "2 al azar 1 escogida". Mientras que en las reglas oficiales de Escaramuza todas las cartas de tropas se cogen al azar, en estos planes de batalla frikis cogeremos dos cartas al azar y sin embargo escogeremos una que nos interese. Primero las dos al azar y luego miraremos cuál nos interesa coger del resto.

Este cambio respecto de las reglas oficiales de escaramuza se debe a que, en algunas ocasiones, el azar hace que las cartas de un ejército sean tremendamente superiores a las del otro, por lo que la batalla queda desde su inicio muy descompensada. Por ello, el hecho de escoger una de las cartas garantiza que los ejércitos sean más equilibrados, minimizando el factor 'suerte'.

Los otros dos iconos de la columna indican qué lado de la barra de moral se usará (en este caso el lado de huida y derrota por moral) y qué lado del tablero (en este caso el lado A, horizontal).

Los mapas incorporan un texto que indica en qué zona geográfica estamos y, por tanto, si alguna Casa tiene oportunidad de obtener ventaja por ello. En este caso el texto dice BATALLA EN LOS BOSQUES DEL REY y, junto a él, podemos ver un icono de la Hermandad sin Estandartes. Todo ello significa que si la Casa Baratheon (que tiene a la Hermandad como ejército aliado) desea usar la expansión LA HERMANDAD SIN ESTANDARTES para jugar esta batalla, debe GASTAR UN PUNTO DE PODER.

Si la Casa Baratheon así lo hiciese, entonces podría coger las cartas de tropas de la Hermandad y sus Comandantes y podría incorporarlos al sistema de elección de comandantes y tropas de una escaramuza.

- Los apartados que están sin explicar son idénticos a los de una carta de Escaramuza y, por tanto, en cuanto leas las reglas oficiales de Escaramuza del juego básico, no tendrás ningún problema en interpretarlo correctamente.

Pues eso es todo.

Aunque se ha realizado un primer testeo' de algunos mapas (DAMOS LAS GRACIAS A MAESE CULEBRAS, quién se ofreció para testearlos y quién aportó sabios consejos) pudiese haber algún error en ellos; errores que, de haberlos (que los habrá... que me conozco y conozco a la Pluma del Cuervo) se irán corrigiendo sobre la marcha.
La Pluma del Cuervo os pide comprensión y paciencia... (no cunda el pánico y no penséis en la espada de Ser Ilyn Payne... jjejejejejje) GRACIAS, gentemaja'.

Un saludete :-)

TRÍO DE PODER: Amagos y Persecuciones

EDITADO el 11 de Junio de 2013, con nuevas reglas sobre PERSECUCIONES.
Las nuevas normas aparecen en este estilo

Seguimos con las reglas de la Campaña.

En la Fase de Campaña moveremos nuestros ejércitos para ocupar posiciones de Poder en el mapa Estratégico. Una vez posicionados nuestros ejércitos, en frecuentes ocasiones entrarán en combate con tropas enemigas.

AMAGO

Llamaremos Amago al movimiento evasivo que realiza un ejército para eludir un combate con un ejército enemigo. Su coste será de 1 Punto de Poder.

Terminada la Fase de Campaña podremos visualizar las batallas que se han de disputar. En ese momento las Grandes Casas tendrán unos días (en la FASE DE ESTRATEGIA) para debatir la posibilidad de realizar un AMAGO, es decir, podrán retirar sus ejércitos del campo de batalla evitando el enfrentamiento allí donde lo hubiese.

Para realizar esta acción será necesario gastar un Punto de Poder.

Si las regiones donde se realizará el amago están ocupadas por otros ejércitos, no será posible realizar dicha acción.

El ejército Baratheon ha entrado en una región donde se encuentra un
ejército Lannister.
Si Lannister gasta un Punto de Poder, podrá evitar el combate y retirarse
a una de las casillas indicadas sin posibilidad de ser perseguido por el ejército
Baratheon.

Aquí tenemos un ejemplo del AMAGO del ejército número 1 Lannister
tras un movimiento de ataque en diagonal Baratheon. Si Lannister gasta
un Punto de Poder podrá evitar el enfrentamiento y desplazarse
 a una de las regiones señaladas con flechas de color rojo.

PERSEGUIR

Llamaremos PERSEGUIR al movimiento inmediato que realizará un ejército vencedor en una batalla a la región donde se ha retirado el ejército enemigo que ha resultado derrotado en dicha batalla.
El coste de dicha acción será de 1 Punto de Poder.

Si un ejército PERSIGUE, en la siguiente Estación, es obligatorio disputar la Batalla que ha quedado determinada tras la persecución.

Una vez libradas las batallas en la FASE DE COMBATE y justo antes de pasar a la FASE DE RECUENTO, las Casas vencedoras en las batallas deberán decidir si PERSIGUEN a los ejércitos derrotados... o los dejan escapar hasta un rincón donde lamerse las heridas... XD.

El ejército nº 1 Baratheon ha entrado en la Casilla señalada con el número 2,
donde se encuentra el ejército número 1 Lannister. Tras disputarse la batalla ,
Lannister es derrotado retirándose a la casilla señlada con el número 3.
Si Baratheon gasta 1 Punto de Poder, podrá PERSEGUIR a los leones
en esa misma fase, quedándose encarados en situación de batalla para la próxima Estación.
El mismo supuesto anterior pero con un desplazamiento, retirada y
posterior PERSECUCIÓN en diagonal. El coste de la persecución siempre
es de 1 PUNTO DE PODER.
Si un ejército que se ha REAGRUPADO, inmediatamente después es PERSEGUIDO, y vuelve a ser derrotado en la siguiente batalla, el ejército REAGRUPADO quedará eliminado.


EXPRESÁNDOLO DE OTRA MANERA. Si un ejército es derrotado 2 veces consecutivas en la misma Estación queda eliminado.

PERSEGUIR Y AMAGAR SON ACCIONES CONSECUTIVAS INCOMPATIBLES.
Resulta muy importante señalar que un movimiento de AMAGO NUNCA puede responderse con una PERSECUCIÓN, al igual que tampoco una PERSECUCIÓN puede eludirse NUNCA con un AMAGO.


Pues eso es todo por hoy.

Mañana mostraremos un mapa friki para la Campaña Trío de Poder  y explicaremos como debemos usarlo.

Un saludete, comandantes.  :-)

25 septiembre 2012

ENTREGAMOS LA EXPANSIÓN BARATHEON AL GANADOR DEL SORTEO DE LA CAMPAÑA DEL NORTE

Como ya sabrás (porque ha sido trending topic mundial) Edge Entertainment nos envió una Expansión Baratheon para ser sorteada entre los participantes de la Campaña del Norte... Puedes ver un vídeo con el sorteo AQUÍ (por cierto... el vídeo ha sido nominado a los Goya... no, no... con 'G'... Gooooya... vale?... que os conozco, malandrines... jejjejejeje).

Pues bien, la susodicha expansión Baratheon llegó hace ya unos quince días a los Mandriles', pero entre unas cosas y otras, fue este miércoles pasado cuando TABLERO DE BATALLA (tu blog hormigo'), hizo entrega del premio a Ser Archer... el 'suertudo'.

Aquí Ser Archer (que por si no lo has notado, es Lannister a muerte) en mitad de una céntrica calle madrileña.
Como podéis observar le indiqué que se pusiera en el mismo centro de la calzada para hacer la fotografía...
pero mira tú qué mala suerte... con todo el tráfico que hay en todo momento en Madrid, no circulaba ni un coche en ese instante... por lo que salió indemne de la foto y se llevó la expansión a su
casa... malditasea'... 
Ser Archer, después de salvarse de la chapucera y sucia-trampa-mortal que le tendió la Pluma del Cuervo, tuvo la santapaciencia' de contestar a las preguntas de una pequeña entrevista:

- La Pluma del Cuervo: mesescucha' mesescucha'?... probando, probando...  uno, dos... uno, dos... vamos a la entrevista:

Estamos aquí con Ser Archer, flamante ganador de la expansión Baratheon, al cual felicitamos... Ser Archer, podrías decirnos qué tipo de juego es al que más te gusta jugar, tablero, cartas, miniaturas, wargame, estrategia, rol, chapas, balónprisionero, el pañuelo, un buen regañao', la brisca, los bolos, la pocha, el cinquillo, unos chinos, la taba, el hula hoop...?

- Ser Archer: Ante todo mi mas sincera ENHORABUENA por la labor que lleváis a cabo el equipo de esta web, gracias a vosotros BdP supera la expectativa de los juegos de tablero convencionales y traspasa los limites de la mesa de juego para llegar a todos los fans de la saga de Martin .
   Respecto a la pregunta mis favoritos son los juegos de estrategia y de componente táctico, con fuerte caracter militar y si es posible algo de diplomacia/politica mejor aun , cada modelo tiene sus ventajas e inconvenientes  pero en mi top particular las miniaturas se llevan el oro , seguido de cartas o tablero en la misma posicion.

- La Pluma del Cuervo: Qué encuentras en Batallas de Poniente (a parte de que hay que amortizar los 80 eurazos que cuesta) para que sea uno de esos juegos a los que deseas volver a jugar.

- Ser Archer: En primer lugar por su trasfondo , y es que la saga de Cancion de Hielo y Fuego junto a El Señor de los Anillos son mis favoritas . A nivel juego sus componentes son muy vistosos ( figuras , marcadores ,etc ) , y por supuesto la mecanica me encanta , sencilla de aprender , rapida de ejecutar y con diversidad de acciones en cada momento. Añado tambien la rejugabilidad , puesto que existen muchos escenarios pregenerados incluidos a lo largo de las expansiones , y a parte un generador aleatorio de batallas que da a BdP un uso infinito.

-La Pluma del Cuervo: ¿Por qué juegas siempre con Lannister... hay algo friki, algún personaje de la serie Canción de Hielo y Fuego de la Casa del León que es tu preferido, o son razones de tipo estratégico propias del juego Batallas de Poniente y de tu manera de jugar, las que te hacen batallar con ese ejército?

-Ser Archer: Me considero un jugon empedernido pero, por encima de eso, mi motivacion para elegir facciones es mas sentimental y trasfondistica que estrategica. Desde la primera novela la casa Lannister ocupo mi corazon , tiene los personajes mas carismaticos a mi modo de ver , desde el adorado por la mayoria ( Tyrion ) hasta los mas aborrecidos por su frialdad o avaricia ( Tywin o Cersei respectivamente )

- Por último: Qué esperas de la Próxima Campaña 'TRÍO DE PODER' que estamos a punto de comenzar en Tablero de Batalla (ni se te ocurra decir que, si Edge nos da otro juego, ganar el sorteo...  deja algo pa' los demás... leeeeeñe... jjejjejejeje)?

-Ser Archer: Lo de ganar siempre motiva no lo voy a negar , jejejeje , seguro que lo pasaremos genial y haremos alrededor de este gran juego una comunidad de seguidores cada vez mayor y muy bien avenida.

 Un saludo para todos los batalleros y que El Guerrero nos de valor para la guerra que se avecina .

MUCHAS GRACIAS, SER ARCHER Y ENHORABUENA... que disfrutes de esa friki-expansión!!!! XD


Bueno, pues nada... Saludete a todos los amigos batalleros de la muelte'... y al resto... también (faltaría más).

 :-)

24 septiembre 2012

TRÍO DE PODER_Kit de terreno para esos mapas frikis (2ª parte y final)

Lo prometido es deuda...

Aquí tenemos los dos kit que nos faltaban para completar nuestro material frikibatallero-ponientero'. Ahora podremos hacer campos de batalla a lo Graaaaaaaaaande. Pero recuerda que esto es un material que usaremos en la Campaña Trío de Poder, pues los 'Planes de Batalla que vamos a jugar' los ha diseñado La Pluma del Cuervo para la ocasión. En algunos de ellos hay tal profusión de terreno que con las losetas que trae el juego básico+algunas expansiones, no será suficiente.

Una vez publicados los mapas (dentro de unos días los tendremos por aquí...) cuenta bien las losetas que tienes de tu juego básico y de las expansiones para calcular qué tienes que imprimir. Posiblemente si tienes todas las expansiones editadas hasta la fecha (incluida la expansión Baratheon) no te hará falta imprimir nada... eso creo... XD

El primero es el kit Río y el otro es el Kit Risco (que incorpora la loseta friki diseñada por Ser Kelemvor y La Pluma del Cuervo, CAMPO DE CULTIVO... y de regalo, la loseta LAGO, que no sabía donde ponerla... jejejjeejjeje).




Recuerda que son imágenes en JPG. Haciendo click con el botón derecho del ratón puedes 'guardar la imagen' y descargarla en tu ordeñador... ups... perdón, quería decir ordenador... jjejejejej... qué tontoestoymadre'.

Un saludete :-)


22 septiembre 2012

TRÍO DE PODER: Movimientos y Retiradas.

Aquí debajo, en chiquitico, te muestro el mapa donde desarrollaremos la parte estratégica de la Campaña. En él hay delimitado con un borde negro grueso, de línea recta, el espacio donde se desarrollarán los movimientos. Cualquier desplazamiento de un ejército fuera de ese espacio significará su aniquilación irremediable. Por lo que cuidadín, cuidadín con los BORDES... me refiero a los del mapa, joer... tú me entiendes... jejejejjejee.


Podéis imaginar que los movimientos de nuestros ejércitos en el mapa estratégico van a resultar decisivos. Conviene que, junto con el cálculo de las retiradas de los ejércitos tras una derrota en una batalla, estudiemos detenidamente el avance de nuestras huestes por Poniente.

Pues bien, de eso es la entrada de hoy. A menos de 10 días para que comience la Campaña TRÍO DE PODER, vamos a hacer un estudio de las situaciones generales que pudieran darse al mover nuestros ejércitos y de las posibles RETIRADAS tras finalizar una batalla. Vamos a ello:

Lo primero de todo es recordar que un ejército derrotado queda ANIQUILADO, salvo si gasta 1 PUNTO DE PODER en REAGRUPARSE y siempre que tenga RETIRADA posible. Así que ojito, estrategas, que habrá que cuidar mucho el avance y la mejor posición de los ejércitos en el mapa.

Otro punto importante es el siguiente: NO PUEDE HABER DOS EJÉRCITOS EN UNA MISMA REGIÓN, AUNQUE SEAN DE LA MISMA CASA MAYOR. Sin embargo, sí es posible pasar por una Región dónde haya ejércitos aliados o propios.

VAMOS PRIMERO CON LOS MOVIMIENTOS:

MOVIMIENTOS SOBRE REGIONES VACÍAS DE EJÉRCITO

Los ejércitos pueden mover libremente a una región que no esté ocupada por otro ejército. Cada ejército sólo podrá mover una casilla en cada ESTACIÓN (movimiento 'a' del gráfico inferior).

Si la Casa Mayor gasta 1 PUNTO DE PODER el ejército podrá mover en diagonal o mover por dos regiones, movimiento especial al que llamaremos MARCHA o PASO LIGERO.

Aquí se muestran tres ejemplos generales de los movimientos que puede realizar un ejército.
El movimiento 'a', se trataría de un ejemplo de movimiento normal.
El desplazamiento sería de UNA Región.
Los movimientos 'c' y 'd' son los denominados MARCHA o PASO LIGERO.
Se necesita gastar 1 PUNTO DE PODER para poderlos realizar. Son movimientos
en los que el ejército se desplaza por DOS Regiones o la que esté situada en una DIAGONAL.

MOVIMIENTO PROHIBIDO

Un ejército no puede terminar su movimiento en la Región donde haya otro ejército, aunque sea un ejército de su propia Casa o de una Casa aliada.

Tampoco es posible mover diagonalmente a una casilla libre entre dos ejércitos neutrales o enemigos.
Lannister no puede mover su ejército usando MARCHA, siempre que
los ejércitos Baratheon y Stark sean aliados y enemigos de Lannister
o neutrales respecto a Lannister.

Si uno de los dos (Stark o Baratheon) fuese aliado Lannister, 
entonces el movimiento sería legal.

MOVIMIENTOS DE BATALLA.

En los ejemplos que ponemos a continuación suponemos que los ejércitos son enemigos. Si los ejércitos fuesen aliados deberían, en las fases correspondientes (DIPLOMACIA Y ESTRATEGIA), coordinar los movimientos para no incurrir en movimientos ilegales (dos ejércitos no pueden permanecer en la misma REGIÓN)

El ejército Lannister entra en una Región ocupada por el ejército Baratheon
Se librará una batalla para ver si los venados mantienen la Región en su
poder o son desalojados por el ejército del león.
Nótese en este ejemplo, que Baratheon está en una Región al 'borde'
del mapa y que, en el supuesto de que perdiese la batalla' su ejército
quedaría aniquilado pues su retirada lo desplazaría fuera del mapa.

En este ejemplo, los ejércitos Lannister y Baratheon han decidido ocupar
simultáneamente una región. En ella se librará una batalla para determinar
 quién la conquista y quién debe retirarse.

En este ejemplo tenemos un ejército de cada Casa intentando ocupar
la misma Región. Las situaciones diversas que pudieran darse son las
siguientes:

1-LOS TRES EJÉRCITOS SON ENEMIGOS UNOS DE OTROS
O NEUTRALES UNOS DE OTROS.
En este caso habría una puja de Puntos de Poder. La Casa
que más puntos de Poder apueste entraría en la Región. Si hubiese
un empate en la puja mayor, ningún ejército entraría y se perderían
los puntos apostados.
Son posibles todo tipo de negociaciones antes de realizar la puja.
Pero una vez realizada la Puja los puntos apostados no se recuperarán.

2. DOS EJÉRCITOS SON ALIADOS Y UNO NEUTRAL
Habría igualmente una Puja de Puntos de Poder. Se supone que
los ejércitos aliados negociarían antes de realizarse la Puja, aunque
en realidad, todo tipo de negociaciones serían legales antes de la Puja.

3.  DOS EJÉRCITOS SON ALIADOS Y UN TERCERO ENEMIGO
DE UNO DE ELLOS O DE LOS DOS.
Los ejércitos aliados decidirían quién entra primero para librar la
batalla. Si no se ponen de acuerdo van a una puja de Puntos de Poder
entre ellos dos.
Los Ejércitos Lannister y Baratheon, en este caso, han decidido entrar
cada uno en el territorio del otro. Se entiende que la batalla se librará en
la frontera entre ambas regiones. El ejército venceder decidirá si ocupa
la región del ejército contrario y el derrotado se verá obligado a retirarse
tanto si el enemigo ocupa la región como si decide no hacerlo. 

En este ejemplo añadimos a un tercer ejército.  Los ejércitos Baratheon y
Lannister librarán la batalla. Stark aprovecha la ocasión para ordenar
a su 2º ejército un movimiento de MARCHA. Si Baratheon vence
la Batalla, Lannister no tendrá retirada posible y será eliminado.
Si Lannister vence podrá ocupar la región que obligatoriamente
desalojará Baratheon.

RETIRADAS

Cuando un ejército es derrotado se verá obligado a retirarse. LAS RETIRADAS SERÁN DIRECCIONALES teniendo en cuenta la dirección desde donde vino el ejército enemigo. Si no hay posibilidad de retirada, bien porque el ejército saldría del mapa, bien porque acabaría en el mar, o bien porque la Región de retirada está ocupada por otro ejército (aunque sea un ejército aliado o propio), el ejército quedaría destruido automáticamente. No habría lugar a un REAGRUPAMIENTO.

Vamos a ver algún ejemplo que pudiera despertar alguna duda:

Si el ejército Lannister vence en la Batalla, el ejérctio Baratheon se
verá obligado a retirarse hacia el Sur empujado por los leones.
Si venciese Baratheon, los leones se retirarían a la región situada al Oeste
de la región donde se ha disputado la Batalla.

En este ejemplo el ejército Lannister, que ha entrado en la región forzando
un movimiento de PASO LIGERO O MARCHA (en diagonal) si ganase
la batalla, desplazaría al ejército del venado hacia cualquiera de las dos
direcciones señaladas, siempre y cuando estén libres. En esa situación
el ejército Baratheon decidiría a cual de ellas se retiraría.

Si ganase Baratheon, Lannister volvería a la región de donde partió y
necesitaría REAGRUPARSE (coste=1 PUNTO DE PODER) para
que su ejército no quede aniquilado.

Las flechas negras con la letra amarilla, marcan las dos regiones a las que
podría retirarse el ejército Baratheon en el caso de ser derrotado.
Las flechas negras con la R roja, indican las retiradas posibles del ejército
Lannister si cayese derrotado. 
Bueno, pues nada más... que se me haya ocurrido. Posiblemente haya algunas opciones que no haya valorado y que se den a medida que avance la Campaña. Será en ese momento cuando decidamos, sobre la marcha, como resolverlas.

Un saludete :-)

20 septiembre 2012

Comandantes Baratheon. Robert Baratheon, Rey de Poniente

ESTE COMANDANTE SE ENCUENTRA EN LA EXPANSIÓN 
DE EJÉRCITO DE LA CASA BARATHEON


Robert Baratheon, Rey de Poniente.
Rasgos: Infantería, Rey.

Thoros de Myr, Sacerdote rojo de R'hllor

Ya que su unidad se completa con Centinelas de Bastión de Tormentas, comparte la palabra clave de este tipo de tropas: Perseguir 1 y sus rasgos Caballero y Baratheon.
Robert también pone de su parte:
  • Su habilidad de unidad hace que pueda recuperar a una unidad aliada en su zona de control, incluido él mismo, cada vez que elimine una unidad enemiga.
  • Su habilidad activada le permite eliminar automáticamente una unidad a la que ataque si en la tirada obtiene tres resultados iguales cualesquiera (algo así debió pasarle a Rhaegar en el Tridente). Esta capacidad no puede usarse en contraataques o ataques por el flanco y, por si acaso alguien lo duda, no creo que sea muy desatinado asumir que tampoco en golpes de partida.

Su límite de comandante es 3, por lo que puede llegar a jugar (dependiendo de sus costes de mando) hasta tres cartas de liderazgo por ronda.
Su índice de captura es 3. Como es de rango rojo, su captura es una tarea complicadilla.


Os diría que pincharais para verla más grande y
mejor, pero ya sabéis la calidad de mi "cámara"

Como en las novelas, unos de los reyes más cachondos -la 2ª y 3ª acepción de la palabra en el DRAE le vienen al pelo- que ha disfrutado/sufrido Poniente, es una mala bestia a la hora de sacudir con el martillo y en animar a sus tropas a seguir luchando. Cuando hablemos de sus cartas de liderazgo veremos todo lo que nos puede ofrecer el mayor de los Baratheon cuando lo tenemos en nuestras filas.

18 septiembre 2012

TRÍO DE PODER_Kit de Terreno para esos mapas frikis.

Ya está lista la mitad de los KIT DE TERRENO que necesitaremos para confeccionar los mapas frikis que La Pluma del Cuervo ha preparado. No tienen una calidad superior (de hecho son un poquitín truñete... jejjejeje... en mi línea) pero sobre todo para los que tienen sólo la caja básica, va a resultar imprescindible. El tamaño de los hexágonos es muy aproximado al de las losetas que vienen en el juego.

Están diseñados en A4 (lo que vulgarmente llamamos folio). Aunque lo veas chiquitico se descargará a su tamaño real si haces click sobre cada imagen con el botón derecho del ratón y escoges 'guardar la imagen'. 

Luego en el visor de imágenes de windows, además de poder visualizarlos a su tamaño real, tendrás la opción de imprimirlos.

Ahí van:






En otra entrega, colgamos el KIT RÍO, y un KIT RISCO... ambos a medias... poquito a poco, que me estoy dando una tunda que paqué. 

Un saludete :-)

17 septiembre 2012

Casa Baratheon. Unidades (y II)

Finalizamos con el repaso a las nuevas tropas que nos trae la expansión. Como la entrada anterior fue un monográfico sobre infantería, hoy nos tocan las unidades a distancia y la caballería

Exploradores de La Selva


Después de los auténticos artilleros que nos trajeron las expansiones Tully y Hermandad Sin Estandartes, la nueva unidad a distancia es más normalilla. Obviamente, son mejores que los arqueros del juego básico, pero tampoco son muy allá. Su habilidad, con el pintoresco nombre Arquero en los árboles tiene su gracia, habrá que verla en el campo de batalla (mi opinión sobre esta denominación, junto con traducciones a mi juicio mejores, las podéis encontrar en esta entrada).

Guarnición de Piedraverde


Tras leer sus habilidades se nos queda una cara rara al ver la primera caballería sin la habilidad de Perseguir, pero tiene cierta lógica al ver que dispone de Armadura pesada: no es plan de hacer que los caballos sufran al galope más de la cuenta con todo ese metal encima. Lo comido (poder ofensivo) por lo servido (mayor capacidad defensiva). Su nueva palabra clave, Honorable (que comparte con la otra caballería de los Baratheon), también tiene sus cosillas, aunque no sé si compensará la pérdida de la capacidad de hacer ataques por el flanco. El rasgo Caballero, al igual que otras unidades, servirá para interactuar con las mecánicas de ciertos comandantes.

Caballeros de Canto Nocturno


Esta caballería es más convencional, con su Perseguir como R'hllor manda. Por lo demás, sus circunstancias son muy parecidas a las de la unidad anterior, incluyendo la palabra clave Honorable y el rasgo Caballero. Nota curiosa: como les pasa al resto de unidades del juego con armas de asta, las lanzas de sus miniaturas tienden a curvarse en las posiciones más extrañas y poco castrenses.

Hasta aquí llegan las nuevas unidades que nos trae al campo de batalla la casa del venado. En próximas entradas os acercaremos los comandantes y sus cartas de liderazgo.

13 septiembre 2012

Un foro de lujo para TRÍO DE PODER... Gracias, Ser Tarus

Buenas.

Seguimos currando sin parar...

Ya tenemos un foro de lujo para la nueva Campaña Militar en Tablero de Batalla: TRÍO DE PODER.

Ser Tarus se ha encargado de preparar este lugar de encuentro para los banderizos inscritos en la Campaña... GRACIAS, compadre  :-D

Al registrarse en el foro debemos hacerlo con el nick que hemos escogido para la Campaña... por ejemplo Ser AyA ya se ha inscrito y lo ha hecho escogiendo como  nombre de usuario Ser AyA (cómo veis el Temible Paquete de Poniente se sabe su nombre... es un monstruo).

Si nos inscribimos con el propio nick que hemos decidido para la campaña podremos indentificarnos fácilmente, unos a otros.

El foro tiene un subforo para cada una de las Casas Mayores, foros en los que exclusivamente entrarán los banderizos de la Casa correspondiente. De esta manera, durante los días de la fase de Diplomacia, podrán debatir y decidir qué propuestas harán a las Casas rivales. Así mismo, cuando llegue el momento de la Estrategia podrán, igualmente, debatir tácticas y decidir las acciones de sus ejércitos.

La dirección del foro es la siguiente:




RECORDAD: Es importante registrarse con un nombre de usuario igual al nick que usaremos cada uno para la Campaña... ok?

Una vez registrado en el foro solicita al Admin (en un mensaje privado) que te incluya en la Casa Mayor a la que has jurado lealtad: Stark, Lannister o Baratheon.

Aquí os dejo el panel de los banderizos que se han inscrito hasta la fecha... esto maaaaaaaaaarcha... joer qué bien.



Un saludete a todos y otro especial para los últimos inscritos... esos comandantes de Málaga :-)

PD. SI QUIERES PARTICIPAR EN LA CAMPAÑA TRÍO DE PODER, escribe un mail a LA PLUMA DEL CUERVO a la dirección whyaqui@gmail.com, indicando el nombre, el nick o seudónimo con el que te identificaremos, la Casa que representas y la Casa Mayor a la que juras lealtad: STARK, BARATHEON O LANNISTER.

Fecha límite para la inscripción 1 de OCTUBRE.


12 septiembre 2012

TRÍO DE PODER: Cómo jugar una Campaña Militar desde la distancia.

Muy buenas, amigos batalleros.

Antes de seguir con las reglas de la Campaña, vamos a ver bajo qué sistema vamos a jugar los banderizos que nos alistemos.

ESTA ES LA FORMA EN QUE CADA BANDERIZO JUGARÁ LA CAMPAÑA 'TRÍO DE PODER':

Vamos a poner un ejemplo:

En el mapa estratégico de la contienda, ese que está dividido en REGIONES y COMARCAS, dos ejércitos deciden entablar una batalla. Los Lannister con su segundo ejército van a tratar de expulsar de una región al 1er ejército Stark, por lo que se desencadena la que hemos bautizado como la BATALLA DEL VADO TURQUESA.

Esa batalla, LA BATALLA DEL VADO TURQUESA, queda propuesta desde Tablero de Batalla como la que han de jugar los banderizos Stark contra los banderizos Lannister. Además se da un plazo de 15 días para jugar dicha batalla.

Ser Chincheta (Lannister) y Ser Paliza (Stark) son amigos y residentes en Logroño (no, no... no es el  UN, DOS, TRES... es una Campaña Militar Sangrienta... que quede claro, vale?). Pues bien, Ser Chincheta y Ser Paliza, quedan y juegan la batalla en el plazo indicado. Resultado de la batalla: STARK 1/ LANNISTER 4, resultado que uno de los dos envía por mail a LA PLUMA DEL CUERVO.

Mientras tanto Ser Boniato (Lannister) y Lady Tunda (Stark), pareja enamoradísisma (hasta que jugaron su primera partida) residente en Cádiz, juegan la misma batalla, LA BATALLA DEL VADO TURQUESA. Resultado de la batalla: STARK 3/ LANNISTER 2.

De la misma manera, Ser Tocinete (Lannister) y Lady Noherotounplato Entodamivida' (Stark), primos y residentes en Toledo, hacen lo propio y juegan la susodicha BATALLA DEL VADO TURQUESA. Resultado de la batalla: STARK 5/ LANNISTER 0... sí amigos, cero patatero. Los primos envían el resultado antes de que acabe el plazo de los 15 días, a la PLUMA DEL CUERVO.

La pluma del cuervo recoge todas los resultados que le lleguen de esa batalla, sumándolos, de manera que la BATALLA DEL VADO TURQUESA, si nos ceñimos al ejemplo, la habría ganado STARK por un tanteo de 9 a 6.

Por supuesto, las victorias de cada banderizo tendrían su correspondiente recompensa tal como ya expusimos en un post anterior: por cada victoria, el banderizo vencedor de la batalla, recibe de su Casa Mayor una COMARCA.

La pluma del Cuervo se encargaría entonces de llevar al mapa los cambios oportunos según la victoria STARK, así como actualizaría la evolución de los banderizos, dependiendo de los resultados que hayan obtenido en cada una de sus batallas.

Eso es a Grandes Trasgos... quería decir rasgos... la mecánica de juego.

¿Cómo?... ah, sí... ya... vosotros estáis pensando qué planes del batalla del juego vamos a jugar... pues bueno, mientras llega la fecha de inicio de la Campaña (1 de Octubre), aquí en Tablero de Batalla, la actividad no cesa y, dentro de esa espiral de currete del güeno, La Pluma del Cuervo está confeccionando unos mapas frikis para ESTA CAMPAÑA TRÍO DE PODER. Son mapas en los que vamos a coger las tropas según el sistema de ESCARAMUZA'. Ya tenemos 10 mapas a falta de hacerles un test de jugabilidad.

Ya analizaremos estos mapas, aquí en el blog, antes del comienzo de la Campaña para que todos sepamos cómo manejarnos con ellos. Os dejo uno para que vayamos familiarizándonos con su forma... no sus' preocupeis ni sus' pongais nervosios'... si le echáis un vistazo son mapas muy sencillotes.

Si le echas un vistazo te darás cuenta que con la CAJA BÁSICA de Batallas de Poniente no tendrás terreno suficiente
para conformar el mapa... tranquiiiiiiiiiiiiiiiiiiilos... en breve subiré un kit de terreno para imprimir y recortar y, de esta manera, aunque sea un poquito chapuza, hacer cualquier mapa que propongamos desde Tablero de Batalla... tu blog hormigo'... jjejjejejejej.
Pues nada más... un saludete :-)

PD. En breve hago otro post, con la solución para que puedan participar en la Campaña aquellos jugadores que son sólo dos y no tienen un tercer amigo que represente a la tercera Casa en liza...

11 septiembre 2012

Casa Baratheon. Unidades I

Una vez hecha la apertura de la expansión Baratheon (comentada aquí, con fotos y todo); ahora toca contaros con detalle lo que os podéis encontrar una vez que nos ponemos a trastear más en serio y abrimos las bolsitas esas que vienen en la caja.
Como hemos hecho con el resto de expansiones, empezaremos describiendo las unidades, luego os mostraremos los comandantes y sus cartas de liderazgo, para culminar con la opinión personal e intransferible sobre estas materias.
Así pues, hoy comenzamos a describiros el poderío bélico de la casa Baratheon hablando sobre la mitad de las seis unidades a su disposición  (como nota curiosa, los Stark y Lannister disponen de siete; es lo que tiene haber tenido mini-expansiones) . Para evitar acusaciones de discriminación, nos limitaremos a seguir rigurosamente su orden de aparición en el folleto de Reglas y planes de batalla. Vamos a ello:

Centinelas de Bastión de Tormentas


Son las tropas más numerosas entre las filas Baratheon. Equivaldrían a las Huestes de Guerra -Stark- y los Guardias de Lannisport -Lannister- como columna principal del ejército de su casa respectiva. Objetivamente son algo mejores que sus contrapartidas al disponer de Perseguir 1 en lugar de Avanzar. También se diferencian en poseer el rasgo Caballero, a tener en cuenta en las mecánicas de varios comandantes y cartas de liderazgo.

Contrabandistas de las Tierras de la Tormenta


Esta unidad cambia capacidad ofensiva (independientemente de su rango tira 2 dados de ataque) por una mayor movilidad al tener Avanzar y poder desplazarse 2 hexágonos, de nuevo independientemente de su rango. La nueva habilidad Sigilo hace que sea algo más difícil atacarlos y les permite abusar un poco cuando atacan por el flanco. Esta palabra clave junto con el rasgo Forajido son especialmente útiles combinadas con el comandante Davos Seaworth y sus cartas de liderazgo

Ejército de la Luz


Esta gente, gracias a su habilidad Fanático, está especialmente diseñada para capturar (y mantener) puntos de control hasta el último aliento. Debido a la capacidad de movimiento de sus opciones de órdenes, siempre querrás tenerlos de rango rojo, incluso con mayor motivo que cuando se trata de otras unidades. Además, el rasgo R'hllor, ofrece interesantes combinaciones cuando el comandante Stannis Baratheon se despliega sobre el tablero (también, hilando fino, si en una escaramuza eliges a Thoros de Myr de la Hermandad sin Estandartes).


Como podéis ver, una de las mayores novedades en la gestión de unidades que nos traen los Baratheon es el continuo juego con rasgos y palabras clave, lo que nos ofrece nuevas "preocupaciones" estratégicas. Las veremos con algo más detalle en futuras entradas dedicadas a los comandantes y cartas de liderazgo.

09 septiembre 2012

TRÍO DE PODER: Puntos de Victoria y Puntos de Poder.

El 1 de Octubre dará comienzo la Campaña 'Trío de Poder'. Los REQUISITOS para participar en ella los encontrarás AQUÍ.

Estos días atrás hemos presentado distintos elementos de la Campaña, tales como el MAPA DE LA CONTIENDA, el PROGRESO DE UN BANDERIZO , LA COMUNICACIÓN ENTRE BANDERIZOS (esos cuervos de Poniente) y las FASES DE CADA ESTACIÓN (Una Estación es un Turno de la Campaña).

Hoy vamos a ver cómo funcionan los PUNTOS DE PODER, tanto para los banderizos como para las Casas Mayores. Vamos a ello.

Hay dos formas de puntuar en la Campaña que, a su vez, se complementan.

- Por un lado están los Puntos de Victoria que gana cada Jugador al vencer en las batallas que dispute. Son puntos que acumula individualmente cada banderizo y que serán, a la postre, PUNTOS DE PODER tanto para él como para la Casa Mayor a la que jure lealtad.

Por otro lado están los PUNTOS DE PODER que gana cada Casa Mayor, conquistando territorios y venciendo en el cómputo global de victorias en una misma batalla.

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Dado que el conjunto de las puntuaciones que hemos mencionado (Puntos de Victoria, Puntos de Poder de cada Jugador y Puntos de Poder de Cada Casa Mayor) dará como vencedora a una Casa Mayor, expliquemos cómo funcionan estos puntos, cómo se ganan y como se pierden... o como se pueden convertir en moneda de cambio en posibles negociaciones y traiciones.

Los PUNTOS DE VICTORIA DE CADA BANDERIZO (jugador) se consiguen al vencer en las batallas que dispute: una batalla ganada=1 Punto de Victoria. Tres batallas libradas, independientemente del resultado=1 Punto de Victoria. Al perder una batalla no pierde ningún punto.

Estos Puntos de Victoria se añadirán al final de cada Estación a la Casa Mayor a la que rinde pleitesía.

5 PUNTOS DE VICTORIA ganados por un banderizo lo convierten en Señor de una Casa Menor (contará para ese momento con 5 COMARCAS, como ya vimos en la entrada PROGRESO DE UN BANDERIZO) sumando para sí mismo y para la Casa Mayor a la que jure lealtad 1 PUNTO DE PODER.

Por tanto, por cada 5 Puntos de Victoria cada banderizo gana 1 PUNTO DE PODER, tanto para sí mismo, como para la Casa de la que sea banderizo.

Sin embargo, si el banderizo decidiera jurar lealtad a otra Casa Mayor, sus PUNTOS DE PODER los sumaría en su tanteador la nueva Casa, restándoselos a la anterior Casa Mayor.

Los PUNTOS DE PODER de un Banderizo . Estos puntos los puede gastar en formar un ejército propio. 2 PUNTOS DE PODER (que en realidad son 10 Puntos de Victoria) puede gastarlos en formar un ejército, ejército que pone al servicio de la Casa a la que preste su espada.

La traición de un banderizo a una Casa Mayor tiene un coste: 1 de sus PUNTOS DE PODER.

Los PUNTOS DE PODER de una CASA MAYOR (STARK, LANNISTER, BARATHEON) SE GANAN de la siguiente forma:
1. Al vencer en el cómputo global de victorias en una Batalla (Los resultados de esa batalla jugada individualmente por los banderizos se suman obteniendo en el resultado final qué Casa Mayor ha ganado la Batalla) 1 PUNTO DE PODER.
2. Conquistando una Región. 1 PUNTO DE PODER
3. Si se es traicionado por una Casa Mayor (No cumplir con un tratado u otra circunstancia) 1 PUNTO DE PODER que está obligado a darle la Casa Mayor que lo ha traicionado.
4. Capturar un Comandante. 1 PUNTO DE PODER
5. Los PUNTOS DE PODER de cada banderizo leal se suman en el tanteo de la Casa.

SE PIERDEN:

1. Perdiendo una Región se pierde 1 PUNTO DE PODER
2. Al traicionar a una Casa Mayor (No cumplir con un tratado u otra circunstancia) se pierde 1 PUNTO DE PODER que está obligado a darle la Casa Mayor traicionada.
Una Casa Mayor nunca puede traicionar a un banderizo.
3. Al Capturar a uno de sus comandantes la Casa Mayor pierde 1 PUNTO DE PODER
4. Si un banderizo de la Casa Mayor decide servir a otra Casa Mayor, sus PUNTOS DE PODER se restan del tanteador.

SE PUEDEN GASTAR PARA:
1. REAGRUPAR un ejército que ha sido derrotado en una batalla. Coste: 1 PUNTO DE PODER. Si no se gasta este Punto de Poder, el ejército queda destruido.
2. Para usar los ejércitos TULLY, TRIBUS DEL VALLE o HERMANDAD SIN ESTANDARTES, respecitvamente aliados naturales de STARK, LANNISTER Y BARATHEON, en las regiones que corresponda. El coste es 1 PUNTO DE PODER.
3. Para que un ejército AMAGUE y rehuya una batalla desplazándose a una región adyacente. El coste es 1 PUNTO DE PODER. Si no tiene espacio para AMAGAR, obviamente no puede realizar esta acción.
4. Para poder PERSEGUIR a un ejército que ha sido vencido y se ha reagrupado y continuar presentándole batalla. Coste= 1 PUNTO DE PODER
5. Para que un ejército pueda entrar en 'MARCHA FORZADA' y pueda recorrer dos regiones en lugar de una, en una Estación (turno). Coste= 1 PUNTO DE PODER
6. Realizando una PUJA DE PODER en situaciones en las que dos o las tres Casas Mayores, realicen acciones simultáneas que resulten incompatibles. Coste= X PUNTOS DE PODER, donde X es el número de Puntos de Poder que cada Casa ponga en la Puja.
7. En negociaciones diplomáticas. Coste=X PUNTOS DE PODER; donde X es igual al número de Puntos de Poder que desee o se vea obligado a gastar en la negociación.
8. Para formar, adiestrar y desplegar un ejército en una región propia. Coste=3 PUNTOS DE PODER

Resumiendo:
Existen Puntos de Victoria y PUNTOS DE PODER para cada banderizo (5 puntos de Victoria=1 PUNTO DE PODER). Los puntos de Victoria se suman inmediatamente a la Casa Mayor de la que es banderizo. Los PUNTOS DE PODER, sin embargo, acompañan al banderizo allá donde desee prestar su espada, sumándolos y restándolos respectivamente a las Casas Mayores que sirva o traicione;

Y existen PUNTOS DE PODER de Cada Casa Mayor.

El conjunto de estos puntos, es el que dará la Victoria a una de las Casas mayores en liza.

En las próximas entradas iremos viendo y detallando posibles situaciones y conceptos estratégicos que se darán en el mapa tales como: COMBATE, AMAGO, REAGRUPAMIENTO, PERSEGUIR, NUEVAS REGIONES...  poco a poco.

El progreso de cada banderizo y de cada Casa Mayor lo iremos visualizando en el panel que muestro aquí abajo. Estos son los banderizos que se han alistado hasta la fecha:



Un saludete :-)


PD.- SI DESPUÉS DE SEMEJANTE TRUÑO DE ENTRADA TE HAS ENTERADO DE ALGO, ES QUE ERES UN MAQUINORRO'... jjejjejejejje.

06 septiembre 2012

TRÍO DE PODER: Fases de una Estación

El 1 de Octubre comienza la Campaña 'Trío de Poder'. Los REQUISITOS para jugar la Campaña los encontrarás AQUÍ

Estos días atrás hemos presentado el mapa de la Campaña (REGIÓN Y COMARCA), como puede progresar un jugador en ella y cambiar su estatus (ESPADA JURAMENTADA, CABALLERO HACENDADO, SEÑOR DE UNA CASA MENOR) y cómo podrán comunicarse los jugadores que pertenecen a una misma Casa Mayor (STARK, LANNISTER Y BARATHEON) mediante un foro privado para cada Casa.

Vamos hoy a presentar las fases en que se divide un turno: aquí, en las Campañas de Tablero de Batalla, a un tuno lo llamamos ESTACIÓN. Pues bien, veamos cuáles serán las fases de una ESTACIÓN:

- FASE DE DIPLOMACIA: Días de Cuervos
Las grandes Casas, una vez que los banderizos de cada una de ellas se han reunido y debatido, se envían misivas diplomáticas con propuestas diversas que van, desde una alianza, pasando por un permiso de paso de los ejércitos por territorio ajeno, hasta una declaración de guerra.

Cualquier asunto que a una Casa Mayor le interese y necesite de acuerdo y negociación para conseguirla, debe gestionarlo en esta fase.

- FASE DE CAMPAÑA: Órdenes

En esta fase, cada una de las Casas mayores decidirá de común acuerdo entre sus banderizos, los movimientos de sus ejércitos y envíará cuervos electrónicos a LA PLUMA DEL CUERVO, para mover dichos ejércitos en el mapa.

- FASE DE ESTRATEGIA: Astucia y Valor
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Una vez decididos en la Fase anterior los movimientos de los ejércitos, veremos en el mapa qué ejércitos se enfrentarán en una batalla.

Sin embargo, en esta fase, los ejércitos pueden eludir el combate y realizar un 'AMAGO' retirándose. Esta retirada tendrá un coste para la Casa.

En esta fase también se resolverán situaciones en las que dos ejércitos de Casas distintas decidan acciones incompatibles. La solución a este tipo de situaciones se hará mediante una puja.

- FASE DE COMBATE: La hora de la verdad.
Esta es la fase donde se resolverán las Batallas con nuestro juego Batallas de Poniente. Además sabremos qué comandantes han sido capturados, qué ejércitos tras la derrota se reagruparán asumiendo un coste para la Casa y qué ejércitoS deciden perseguir a estos que se han reagrupado,  obligándoles a seguir batallando contra ellos.

-FASE DE RECUENTO: El recuento de Poder.
Este será el momento de ver el progreso de cada Casa y de cada uno de sus leales banderizos. Se harán recuentos tanto de PUNTOS DE VICTORIA (batallas ganadas) como de PUNTOS DE PODER.

Dado que la Casa Vencedora será aquella que acumule más puntos (PUNTOS DE PODER+PUNTOS DE VICTORIA), en la próxima entrada explicaremos qué son exactamente estos puntos, para qué sirven y cómo se ganan y cómo se pierden.


Un saludete :-)