Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




31 octubre 2011

CASA TRIBUS DEL VALLE_CARTAS DE LIDERAZGO DE TIMETT


ESTAS CARTAS SE ENCUENTRAN EN EL PACK DE EXPANSIÓN

Vamos con Timett (hijo de Timett... por si no lo tenías claro... jjejejejje) y sus cartas de liderazgo:
Carta de referencia de Timett.
Recuerda que cada Casa, en este nuestro juego 'Batallas de Poniente', tiene sus cartas básicas de liderazgo que, unidas a las específicas de cada comandante al frente de nuestras tropas, formarán un mazo del que robaremos cartas para poder dar órdenes a nuestras fuerzas. También usaremos las 'fichas de orden', para movilizar y enviar al ataque a nuestras tropas.

Pues bien... aquí tenemos las cartas prometidas:


- Las dos cartas de la izquierda permiten dar una orden a 2 unidades. Gastando una 'ficha de mando' más, si tuviéramos más fichas de valor (ficha púrpura con puño enfundado en guantelete) que el adversario en nuestra reserva de 'fichas de orden', añadiremos un dado adicional a nuestras tiradas de ataque.

- Las dos cartas del centro  permiten dar una orden a 2 unidades. Gastando una 'ficha de mando' más, si tuviéramos más fichas de valor (ficha púrpura con puño enfundado en guantelete) que el adversario en nuestra reserva de 'fichas de orden', añadiremos un resultado de moral (símbolo de bandera, que provoca una retirada) a todos las tiradas de ataque del turno.

- La carta de la derecha le permite dar una orden a 3 unidades que tengan el rasgo 'Miembros de los clanes' (hasta el momento, Hombres quemados, Grajos de Piedra y Orejas negras... es decir, todas las unidades de Tribus del Valle).

Además, estas 5 cartas cuentan con la siguiente táctica (nada despreciable): Antes de dar las órdenes, si la propia moral está en verde o mejor se lanza un dado. Todas las unidades enemigas que coincidan con el resultado del dado pierden la palabra clave LEAL durante este turno.




Así que mucho ojito'con el colega... (y lo de ojito' no es por hacer broma a costa de Timett el 'autotuerto')
 :-D

Para más información sobre las palabras clave ir al GLOSARIO

FALTAN12DÍAS... 

AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
....JJEJEJJEE....



Que me perdonen los lectores y seguidores (y sobre todo los más apasionados) de la Saga Canción de Hielo y Fuego, por poner en la etiqueta y en el título de la entrada, 'CASA' TRIBUS DEL VALLE... sorry... ya lo sé, soy un blasfemo... las Tribus del Valle no pertenecen a ninguna Casa... En realidad, los miembros de las Tribus del Valle sólo conocen una 'casa' si tiene tejado y la queman con saña... ellos son así... 


Cada Tribu  del Valle ya es de por sí una identidad en sí misma... pero por una cuestión de orden de entradas en el INDICE DE TABLERO DE BATALLA, me he decantado por esta formula.


...
ya... ya... ya lo sé... no hay disculpa... pero a estas alturas, no deberías sorprenderte... en realidad este blog es un poquitín 'pulp'


jjejejjejejeje.


28 octubre 2011

LAS 3 REGLAS DE ORO PARA COMBATIR EN PONIENTE.

Después de un tiempo, en el que me han 'apalizao' batalla sí y batalla también, meditando sobre las circunstancias repetidas que han ocasionado esas derrotas, estas serían, a mi modo de ver, las tres reglas más importantes que debes tener en mente durante una partida a Batallas de Poniente. 


Regla nº1
Mantén tus tropas cohesionadas para que obtengan la condición LEAL.
Aquí tenemos la premisa más importante de este juego. Si no consigues la condición LEAL para tus unidades, tus tropas no podrán contraatacar y no ignorarán el primer resultado de moral, por lo que no tendrás posiciones sólidas de tu ejército en el tablero. Es, por tanto, fundamental en nuestro Batallas de Poniente, un movimiento meditado de tus tropas, para no ser desgastadas gratuitamente por el enemigo.


Regla nº2
Cuida que tus tropas estén constantemente bajo la ZdC de tus comandantes.
De lo contrario no optimizarás el uso de las 'fichas de orden' y correrás el riesgo de no disponer de toda tu 'fuerza' en el frente de batalla.


Regla nº3
Ten en mente constantemente la habilidad especial de tus comandantes.
Es bastante difícil que se presenten 'numerosos' momentos donde rentabilizar la habilidad especial que posea cada uno de tus comandantes. Muchas partidas terminan sin haber dado la vuelta a las cartas de referencia de los comandantes. Por ello no conviene posponer su uso en el juego, especialmente aquellas donde dicha habilidad sea de carácter ofensivo.


Es verdad que hay otros aspectos tácticos y estratégicos a tener en cuenta, pero no son tan trascendentales en el devenir de la partida como estos tres que comento aquí, además de que en cualquier batalla que juguemos, sea un plan de batalla determinado o una escaramuza, hemos de tenerlos muy presentes.


De todas formas ya sabes que tengo el díficil título, ganado con esmero, de 'TemiblePaquetedePoniente', por lo que saca tú mismo tus propias conclusiones si no te fías de estas (no te lo tendré en cuenta... en primer lugar porque vas a hacer lo que te venga en gana... jjejjejeje... y en segundo lugar, amigobatallerodelamuelte', porque yo haría lo mismo XD)



Saludete.



:-)

FALTAN15DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
....JJEJEJJEE....

27 octubre 2011

¡QUÉMALO TODO!: Una Carta de escaramuza friki.

No te digo ná'... seeeeeeeeeñor... estamos que no paramos.

Inauguramos nuestra sección ESCARAMUZA FRIKI con esta bella cartafrikideponiente' de escaramuza, obra a pachas' de Ser Kelemvor y La Pluma del Cuervo. En exclusiva genuínica' nínica' nínica' para TABLERO DE BATALLA.

La nueva loseta Campo de Cultivo (CdC), pedía a gritos la creación de una escaramuza centrada en quemarle al enemigo sus cosechas (mira que somos majos)... así que, manos a la ooooobra.
Loseta de CdC (Campo de Cultivo)

Así que esta es la carta que hemos creado en nuestro laboratorio (bueno, en realidad Ser Kelemvor la metió en su laboratoriophotoshopero', para más tarde ambos escribir y reescribir y ajustar y reajustar el contenido)... Pues eso, que aquí está la jovencita carta Franquenscaramuceinstein'...




Qué... a que mola?...

Pues ahora a jugar la escaramuza y a ver si funciona el invento... (SE NOS ACUMULA EL TRABAJOJUGÓN'... geeeeeeeeenial).

Saludete :-)


:-)


FALTAN16DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
....JJEJEJJEE....

25 octubre 2011

PRIMERA TENTATIVA EN FIRME SOBRE UNA BATALLA A 3 O 4 JUGADORES.

Aquí os voy a dejar mi primera tentativa seria sobre la batalla que en su día diseñamos para 4 jugadores, donde necesitaremos juntar dos tableros en posición 'A' para disponer el campo de batalla.

STARK y TULLY forman un bando. Jugadores A y B.

LANNISTER y TRIBUS DEL VALLE forman el otro. Jugadores C y D.

Este es el campo de batalla.


Las zonas marcadas en color son las zonas de despliegue de cada ejército.

En primer lugar se sortea quién tendrá la iniciativa, para posteriormente seguir los siguientes pasos:

ELECCIÓN DE TROPAS
En secreto, cada bando elige las tropas de entre las cartas de preparación e escaramuza, de la siguiente forma:
- STARK.
Comandantes: Hasta una competencia de mando de 5 o menos. Obligatorio escoger un solo comandante de la expansión Guardianes del Norte. Las tropas que vienen en estas cartas formarán parte del ejército.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la caja básica y una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión Guardianes del Norte. No se pueden coger cartas de comandante al escoger las tropas.

- LANNISTER.

Comandantes: Hasta una competencia de mando de 5 o menos. Obligatorio escoger un solo comandante de la expansión Guardianes de Occidente. Las tropas que vienen en estas cartas formarán parte del ejército.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la caja básica y una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión Guardianes de Occidente. No se pueden coger cartas de comandante al escoger las tropas.


-TULLY

Comandantes: Hasta una competencia de mando de 4 o menos.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión 'Señores del Río'.

- TRIBUS DEL VALLE

Comandantes: Hasta una competencia de mando de 4 o menos.

Tropas: una carta de tropas de entre las que vienen en la expansión 'Tribus del Valle'.



DESPLIEGUE DE COMANDANTES Y TROPAS EN EL TABLERO.
En las áreas asignadas con el color correspondiente a la Casa, los jugadores irán desplegando sus unidades, alternativamente, empezando por el bando que tiene la iniciativa. Primero Comandantes de todos los Ejércitos. Luego las tropas.

He aquí un ejemplo de la elección de comandantes y tropas antes del despliegue:
El jugador 'A' liderará las tropas Stark. Ha decidido escoger a Robb 'Joven Lobo' (competencia 3) y a Rodrick
Cassel (competencia 2) como Comandantes. Luego ha escogido una carta de tropas de las cartas que vienen
en la caja básica y otra de la expansión del Norte  (señaladas con un trazo verde). Este será su ejército que
desplegará en la zona designada en el mapa en color gris como zona de despliegue STARK.
El jugador 'C', Lannister ha escogido las cartas señaladas con un trazo verde.
Comandantes Marbrand, Gregor y Daven Lannister (competencias respectivas, 2
1 y 2, que hacen un total de 5) y las dos cartas de tropa señaladas.

El jugador 'B' liderará las tropas Tully, aliadas de la Casa Stark. Los comandantes y tropas escogidas
están señalados con un trazo verde. (Edmure y Marq Pipper son los Comandantes y la carta señalada más
abajo, con tropas, formarán el ejército de los Señores de los Ríos)
Por último, el jugador 'D' liderará las tropas de las Tribus del Valle, aliadas de los Lannister. Shagga y Chella
serán los comandantes (competencias 3 y 1 respectivamente, para un total máximo de 4) más la carta señalada.
LA BATALLA.
La mecánica de juego que se seguirá fue creada por Ser Kelemvor hace ya casi un año y es la siguiente:
(copio literalmente sus reglas, ya publicadas en el blog, haciendo algún cambio adaptado para este escenario, y que señalo en color rojo)

- El equipo que tiene la iniciativa comienza a dar las órdenes y su mazo de cartas de liderazgo es común, al igual que las fichas de orden, recursos todos ellos para compartir.

- Los miembros del equipo manejarán, de forma exclusiva, a los comandantes de su ejército

- Cada miembro del equipo se denominará blanco o negro para diferenciarlos (nada de racismo aquí) que no podrá cambiar en el transcurso de la partida.

- Esto servirá para indicar cual de los dos actúa primero en cada ronda: el negro, obviamente, en las rondas negras y el blanco, en las blancas.

- Cada jugador juega un turno de manera exclusiva, siendo necesario que se intercalen los jugadores. Un ejemplo (ronda negra, Stark-Tully tiene la iniciativa):
• Jugaría su turno en primer lugar el jugador Stark negro.
• A continuación el jugador Lannister negro.
• Luego Tully- blanco.
• Para finalizar Tribus del Valle- blanco.

- La ronda finalizaría cuando pasaran los cuatro jugadores.

- Los jugadores compartirán los recursos de su bando, pudiendo usar indistintamente las cartas de liderazgo, con independencia del comandante que hayan elegido o las fichas de orden.

- Los jugadores no podrán comunicarse entre sí (de temas del juego, se entiende). Este es un asunto que sin duda extrañará, pero creo que viene bien en aras de cierto realismo y, a mi juicio, añade cierta gracia a este modo cooperativo garantizando, además, múltiples discusiones, reproches y acusaciones cruzadas, todas con el mismo denominador común: “hemos perdido por tu culpa”. Esto deja de estar prohibido en determinadas circunstancias:
• La unidad de uno y otro comandante esté a una distancia de cuatro hexágonos (no es casual, la distancia de ataque máxima de los arqueros). En este caso, podrán hablar libremente entre ellos a partir del instante en que se complete el movimiento y será válido mientras a) permanezcan a esta distancia y b) el comandante no resulte capturado. Algunos paranoicos sin mucho seso se irán a hablar a otra habitación para que no les oigan. Los pobres no se percatarán de que dejan a los contrarios a solas y si el comandante que controla alguno es Tywin Lannister –los que han leído los libros saben por qué- esta actitud es, cuando menos, imprudente.
• El cuervo (no confundir con la película). Es el equivalente ponientino de las palomas mensajeras y permite a los jugadores comunicarse por escrito. ¿Por qué por escrito?, ahora entenderéis el porqué.
1. El cuervo se puede mandar durante la fase de reagrupación, justo después de la comprobación de condiciones de victoria y justo antes de descartar el exceso de recursos.
2. Cada grupo de jugadores decidirá el tamaño máximo de los mensajes para evitar que esta fase se haga interminable (yo había pensado en 140 caracteres al estilo del twitter). Se permitirá –de hecho es casi obligatoria para poder decir algo en poco espacio- la jerga de los sms, xo no podrán usar palabras q rspondan a un código previamnt pactado x ese ekipo.
3. Comienza mandando el mensaje el equipo que tenga la iniciativa, y dentro de este, quién tenga el mismo color de la ronda a punto de terminar. A continuación lo mandaría el jugador del mismo color del equipo contrario. Para determinar que llegue a destino se tiraria un dado de diez caras.Quien no tenga, que adapte como pueda los dados de ocho caras incluidos en el juego, pero teniendo en cuenta que las probabilidades varían del 10% de cada resultado al 12,5%, y que hay resultados repetidos. Sólo en caso de sacar un 1 ó un 2, es que estos cuervos son muy listos, no llegaría a su destino (en lenguaje de Vampiro: La Mascarada, sería una tirada a dificultad 3). No hay posibilidad de interceptar el mensaje.
4. El jugador receptor puede mandar una respuesta. Debido al apresuramiento de la misma (a voluntad se puede limitar todavía más la longitud de la misma), será más complicado que llegue, valiendo únicamente sacar un 8, 9 ó 10 (dificultad 8). Si el resultado del dado fuese un 1, se considera que el bando contrario ha interceptado el mensaje cual cartero falto de ética profesional. Para hacer más entretenido el asunto, se escribirán ambas respuestas a la vez y quien tirará los dados será el receptor, una vez que los remitentes haya salido por turnos, un momento (así no sabrán si ha llegado o si ha sido interceptado). Ambos miembros del equipo contrario podrán leer el mensaje.
5. Si se quiere, se podrá poner más fácil la captura del mensaje si hay unidades de arqueros (o ballesteros en un futuro) cerca del comandante que responde. Prefiero no regularlo porque esta parte me está quedando ya un poco sobrecargada y hay gente que puede considerarla, puede que con razón, una chorrada.


Las rondas, fichas de mando, fichas de orden y cartas de liderazgo, están por determinar.
Aunque creo que serán 5 rondas, con 5 fichas de mando, 5 cartas de liderazgo y 5 fichas de orden.

Este es un esbozo del plan de batalla en el que faltan por corregir precisamente las rondas, fichas de mando, etc., si bien las condiciones de victoria estarían ya definidas y correctamente redactadas en él.

Está un poquitín cutre... pero dentro de unos días ya lo tendré reluciennnnnnnnte.

Pues nada más... por ahora.

Saluuuuudos
:-)


FALTAN18DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
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24 octubre 2011

COMANDANTES DE LAS TRIBUS DEL VALLE. CHELLA Hija de Cheyk

ESTE COMANDANTE SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN
TRIBUS DEL VALLE


 HIJA DE CHEYK
Orejas Negras.
Miembros de los Clanes. Caballería
 

Chella lidera tropas de caballería (Orejas Negras). Al liderar estas tropas adquiere las palabras clave 'Perseguir 2' 'Montañés' y 'Coleccionista de orejas, 


La primera palabra clave, PERSEGUIR 2, significa que tras conseguir eliminar o poner en fuga a una unidad enemiga que estuviera en un hexágono adyacente, la unidad podría avanzar  '2' hexágonos y volver a atacar a otra unidad que se encuentre en su camino (la misma a la que atacó u otra). Al perseguir es obligatorio pasar primero por el hexágono que dejó libre la unidad enemiga. 


La palabra clave MONTAÑÉS significa que si están adyacentes a un hexágono de risco, pueden 'atravesarlo' (digamos que, encontrar un paso) para llegar a uno que no sea de risco, sin contar el hexágono 'atravesado' como uno de los pertenecientes a su movimiento.


La palabra clave COLECCIONISTA DE OREJAS, significa que cogen tantas 'fichas de oreja' como se mueva la moral en la 'barra de moral' una vez hayan eliminado a una unidad enemiga. Las 'fichas de oreja' se depositan sobre la carta de Chella', quién obtendrá beneficio de ellas en combinación con sus propias cartas de liderazgo: en este caso, gastando 'fichas de oreja', Chella podrá dar ordenes adicionales a sus unidades.
la famosa ficha de
'bureja'...

ándaleándale...
arribaarriba.

Puede usar 2 cartas de liderazgo durante una ronda.

Su índice de Captura es '2', lo que significa que una vez que han eliminado a los soldados de su unidad, si recibe dos impactos en un ataque, inmediatamente es capturado por el enemigo. 

A lo largo de la Batalla, Cuando Chella elimine a una unidad, recoge el doble de cantidad normal de 'fichas de oreja'.


Sólo una vez en la batalla, después de jugar una carta de liderazgo, dale la vuelta a la carta para dar una orden a Chella.
Puedes usar usar 'fichas de oreja' para realizar, con unidades de Orejas Negras, tanto si están bajo control de Chella como si no, las acciones que se muestran en la cara posterior de la carta, repitiendo el canje de 'ficha de oreja' por orden, tantas veces como quieras (o puedas).


. Mover una unidad de Orejas Negras
. Atacar con una unidad de Orejas Negras
. Recuperar una unidad de Orejas Negras

(Lo que da la posibilidad de dar una serie de órdenes adicionales en el turno
... así que, ojito con Chella)
Miniatura de Chella
:-)


FALTAN19DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
....JJEJEJJEE....

23 octubre 2011

JUEGO DE TRONOS el Juego de Tablero: UN AVANCE en vídeo... que en realidad es ponerle la miel en los labios al personal... nosabenná'.



Esto es lo último de lo último que FFG ha publicado para promocionar su revisión del juego de tablero JUEGO DE TRONOS... juego de 3 a 6 jugadores que encarnarán al lider de una de las Casas más importantes de Poniente (Stark y Lannister entre ellas... por 'supuestisísimo'... jjjejejej). ¿Para qué encarnará un jugador a un líder de una de las grandes Casas de Poniente?... ¿Que para qué?... pues para sentarse en el Trono de Hierro... aunque cuando te sientas, por lo visto, se te puede enganchar la asadurilla' en una de las chorrocientas espadas de la que está hecho... así que... me pregunto yo... ¿merecerá la pena darse de mamporros para sentarse en semejante peligro?... a eso ya, que le responda cada uno.

Si quieres ir a la página americana aquí te dejo el enlace para que le eches un vistazo
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=2756

Saluuuudos.


:-)

FALTAN20DÍAS... 
AMOS',  A AFILAR LA ESPADICA'
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22 octubre 2011

OREJAS NEGRAS_Pertenecientes a las Tribus del Valle

ESTA UNIDAD SE ENCUENTRA EN EL PACK DE EXPANSIÓN
TRIBUS DEL VALLE


OREJAS NEGRAS
Orejas Negras.
Miembros de los clanes. Caballería
PERSEGUIR 2
MONTAÑÉS
COLECCIONISTA DE OREJAS


Unidad de ataque cuerpo a cuerpo.

La palabra clave PERSEGUIR 2, significa que tras conseguir eliminar o poner en fuga a una unidad enemiga que estuviera en un hexágono adyacente, la unidad podría avanzar  '2' hexágonos y volver a atacar a otra unidad que se encuentre en su camino (la misma a la que atacó u otra). Al perseguir es obligatorio pasar primero por el hexágono que dejó libre la unidad enemiga. 


La palabra clave MONTAÑÉS significa que si están adyacentes a un hexágono de risco, pueden 'atravesarlo' (digamos que, encontrar un paso) para llegar a uno que no sea de risco, sin contar el hexágono 'atravesado' como uno de los pertenecientes a su movimiento.


La palabra clave COLECCIONISTA DE OREJAS, significa que cogen tantas 'fichas de oreja' como se mueva la moral en la 'barra de moral' una vez hayan eliminado a una unidad enemiga. Las 'fichas de oreja' se depositan sobre la carta de Chella' (comandante que en breve analizaremos), quién obtendrá beneficio de ellas en combinación con sus propias cartas de liderazgo: en este caso, gastando 'fichas de oreja', Chella podrá dar ordenes adicionales a sus unidades.


'ficha de oreja'
Carta de referencia de la unidad 'Orejas Negras'
Al atacar, el daño que causa dependiendo de su rango es el siguiente:
 Si la unidad tiene rango verde, puede mover 4 hexágonos y atacar. LANZA DOS DADOS DE ATAQUE.
  Si la unidad tiene rango azul, puede mover 3 hexágonos y atacar o mover 4 hexágonos y renunciar al ataque. LANZA TRES DADOS DE ATAQUE. 
 Si la unidad tiene rango rojo, puede mover 3 hexágonos y atacar. LANZA CUATRO DADOS DE ATAQUE.


Miniatura de 'Orejas Negras' 

Para más información sobre las palabras clave ir al GLOSARIO
:-)

FALTAN21DÍAS... 
VETE PREPARAAAAAANDO


Que me perdonen los lectores y seguidores (y sobre todo los más apasionados) de la Saga Canción de Hielo y Fuego, por poner en la etiqueta 'CASA' TRIBUS DEL VALLE... sorry... ya lo sé, soy un blasfemo... las Tribus del Valle no pertenecen a ninguna Casa... En realidad, los miembros de las Tribus del Valle sólo conocen una 'casa' si tiene tejado y la queman con saña... ellos son así... 


Cada Tribu  del Valle ya es de por sí una identidad en sí misma... pero por una cuestión de orden de entradas en el INDICE DE TABLERO DE BATALLA, me he decantado por esta forma.
...
ya... ya... ya lo sé... no hay disculpa... pero a estas alturas, no deberías sorprenderte... en realidad este blog es un poquitín 'pulp'


jjejejjejejeje.