Este blog se creó, allá por Noviembre de 2010, con el propósito de comunicar la experiencia del juego 'Batallas de Poniente'.
Ahora, en su 2ª Época, tratará de diversos wargames o juegos de mesa que requieran de un TABLERO DE BATALLA entre oponentes.
Este blog se realiza y actualiza de forma altruista y sin ánimo de lucro. Todos los nombres e imágenes que aparezcan en él previamente publicados y con derechos de autor se emplean con el único fin de narrar la experiencia relacionada con los juegos mencionados así como para ambientar el relato de lo ocurrido en esas partidas.




17 ago. 2011

BUSCANDO TRES PIES AL HUARGO 3... 'GUARDIANES DE OCCIDENTE' by Ser Kelemvor

Este ensayo inaugura una serie de entradas dedicadas a las ampliaciones de este gran juego que es Batallas de Poniente. Describiremos someramente  los nuevos comandantes y unidades que se ponen a nuestra disposición, acompañados de la opinión que le merecen a un servidor. Otros asuntos, como la cantidad de aire incluida en las cajas, catapultas, cartas de estratagema y, en su caso, tipos de terreno exóticos, portaestandartes 2.0, etc. quedan fuera del humilde alcance de estas líneas.
Por supuesto, todos los lectores de buena voluntad son libres de discrepar en lo que les parezca conveniente.


LOS COMANDANTES

Capacidad de mando e índice de captura normales. Su habilidad de unidad tiene cierta mala idea, aunque no la vayas a poder usar a menudo. La habilidad de comandante es un poco más interesante y retrata muy bien la naturaleza escurridiza del personaje. Sus cartas de liderazgo son algo mediocres (supongo que habrá que esperar a Tribus del Valle para ver la de los miembros del clan en todo su potencial). La Táctica, además de enrevesada, reviste una utilidad muy limitada, vulgo: “es un tanto chorra”. El Gnomo es, sin duda, uno de los protagonistas de las novelas más apreciado (por mí, sin ir más lejos) y, debido a ello, uno de los comandantes más esperados. Lamentablemente, es el menos potente de los disponibles en esta caja de refuerzo.

Capacidad de mando normal e índice de captura alto (suele ser de rango rojo). Su habilidad de unidad me gusta mucho y puede resultar devastadora si la unidad enemiga no tiene retirada posible. La habilidad de comandante no está nada mal tampoco, pero me pregunto si no sería más propia de cierto comandante algo más bajito. Las cartas de liderazgo son muy útiles, si bien algo caras de usar plenamente. La Táctica puede dar algún susto a pesar de no ser nada del otro mundo.

Capacidad de mando normal e índice de captura medio-alto (rango azul). Sus habilidades de unidad y de comandante, orientadas específicamente al combate, son bastante buenas.
Sus cartas de liderazgo presentan unas bonificaciones al ataque y al movimiento muy aprovechables, a pesar de estar supeditadas a la moral. La Táctica ofrece también posibilidades estratégicas muy interesantes.

LAS UNIDADES

Esta unidad de infantería es la primera en incorporar el nuevo tipo de palabra clave Formaciones, que ofrece dos posibilidades de “configurar” la unidad, orientándola al ataque o a la defensa. Disponen, además, de Arma de Asta que hace temblar a la caballería en cuanto los ven. En mi opinión, si esta unidad no tuviera una penalización a su fuerza sería, sencillamente, demasiado buena.  Auguro muchas comidas de cabeza en el paso de condiciones de estado de la fase de reagrupación para decidirse por una u otra formación (ya se sabe, a los buenos comandantes se les paga por pensar).

Si los Piqueros son la de cal de la expansión, los Milicianos son la de arena. Unidad sin ningún tipo de interés, maltratados desde el principio por el propio diseñador: sólo aparecen en un plan de batalla (por lo menos hay que desplegar todos los que vienen en la caja) y encima son de rango verde. Entre esto y las posibles deserciones como te despistes un poco con la moral, te habrán desaparecido casi todos en la ronda tres. Totalmente prescindibles y olvidables.

Representan, a mi juicio, un avance con respecto a las insípidas unidades a distancia del básico. A cambio de ver reducido su alcance en un hexágono, pierden la palabra clave Desequilibrada y ganan Disparo Certero: si no te mueves, puedes descartar una ficha de orden para cambiar el rango del ataque de la unidad (no me seas cenutrio y te descartes de una ficha verde, por favor). Resulta un poco cara esta habilidad pero, si me das a elegir, me quedo con ellos antes que con los arqueros normales. Estoy seguro de que tú también.


Pues eso es todo por hoy... muchas gracias Ser Kelemvor (lobomaligggggggggno).... jjejjejej.

Saluuuudos :-)

FALTAN87DÍAS... 
VETE PREPARAAAAAANDO

2 comentarios:

  1. Es la misma impresión que tuve yo al examinar la expansión, sí. Pero aún con todo vale la pena. :)

    Por cierto, aprovecho para darte las gracias por la plantilla para la caja de losetas. Ha quedado de lujo. ;)

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  2. Hola Ser Tarus...
    La expansión, independientemente del bajón que nos dio la carta de Tyrion (aunque hace falta ver cómo se complementa este comandante con las Tribus del Valle) y de esos milicianos (que aún no los hemos probado y, por tanto, no sabemos en realidad qué eficacia tienen, pues son nada más y nada menos que SEIS miniaturas por unidad), a mí me encanta (joer, es que no puede serrrrr... se me va esta ansiavivafrikiquetengo' y hago publicidad en cuanto pueeeeedo... :-D).

    En cuanto a la caja... cuánto me alegra saber que esa caja para las losetas de terreno tiene utilidad.

    Genial ;-)

    Saluuuudos.

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